„Tohle že je jezdecký kůň?”
„Samozřejmě pane, podívejte se, na tu srst.”
„Ale nějak divně dýchá ...”
„To je rys plnokrevníků, statně oddechuje, počkejte, až na něm pojedete, bude jako vítr”.
„Ale je nějaký malý ...”
„Malý, ale rychlý. Navíc menší kůň míň sežere.”
„Kolik jste říkal, že stojí?”
Pavouk je člověk od přírody bezpáteřní a je rozený řiťolezec. Pokud jedná s mocnějšími nebo silnějšími, podkuřuje jim dnem i nocí, nechá si na záda pokládat jejich nohy a udělá cokoliv bez mrknutí oka. Zato se ale snadno dostane do přízně, zejména mocných a domýšlivých.
Při přepadení lupiči Milverin neváhá a vrhne se na ně. Jsou to zločinci, kteří jej chtějí zabít a jistě zabili i mnoho bezbranných obětí.
03.10.2006
Naše hra se zakládá na dovednostním systému, neboli se snaží být co nejsvobodnější. Umožňuje hráčům vytvořit co nejpřesněji postavu, šitou na míru jejich představám a nenechává se omezovat systémem povolání, který do značné míry svazuje a předurčuje budoucnost a vývoj hrdiny. Postavy procházejí životem, sbírají zkušenosti a tím se zlepšují ve svých dovednostech nebo se učí novým, přičemž i ti nejhloupější se mohou dlouhým a náročným úsilím nakonec naučit téměř všemu.
Základem pravidel Hrdinů Fantasy je dovednostní systém. Každá postava má 10 základních vlastností (atributů), které popisují její nadání: síla, obratnost, zručnost, vitalita, inteligence, vůle, charisma a dále 3 bojové schopnosti – boj, střelba a házení (to sice nejsou „pravé“ vlastnosti, ale velmi se v nich projevuje talent).
Hodnota 0 je průměr někoho, kdo vlastnost nerozvíjí, 5 je dobrá, 10 je velmi dobrá a 15 je nadlidská.
Z vlastností se odvozují dovednosti. Ty závisejí na jedné nebo na dvou vlastnostech (některé nemají žádný základ). Nová dovednost je vždy o 5 nižší, nežli vlastnost (vlastnosti), na které závisí. Vlastní výše dovednosti má stejný význam jako u vlastností (0 nerozvinutá, 5 dobrá, …)
U všech manévrů, kde záleží na výsledku, určujeme úspěch hodem. Vždy se hází šestistěnnou kostkou (k6) a šestky se sčítají:
dovednost + k6, překonávaná obtížnost
Pokud při akci postavě padne stejně nebo více než je obtížnost, uspěje. V opačném případě selže.
Systém ještě rozlišuje dva stavy: totální úspěch, který nastává při přehození obtížnosti o 6, znamená něco „lepšího“ než jen pouhý úspěch.
Naopak fatální neúspěch nastává, pokud postava nepřehodila obtížnost a na kostce jí padla jednička (její osud je pak v rukách Pána hry, který určí efekt fatálního neúspěchu – poranění, pád, zlomený paklíč, …)
Je-li při hodu potřeba posoudit dvě postavy (tvory), postupujme téměř stejně – oba si hodí k6 a přičtou vlastnost (dovednost). Kdo hodí více, vyhrál.
V boji se používá rovněž hod k6, ale má přesnější pravidla – nestačí nám zjistit pouze úspěch / neúspěch, vyhodnocuje se míra zranění, časování akcí a další (o Boji v HF je napsán vlastní článek).
Pro stanovení obtížností a oprav může Pán hry použít buď tabulky, které má na konci hry, nebo se řídí základním pravidlem 5-10-15, které mu umožňuje (poté co získá určitou praxi ve hře) obtížnost stanovit citem.
Pří tvorbě nové postavy si hráč nejprve vybere rasu a určí základní vlastnosti. Poté si zvolí základní výcvik. Ten postavu předurčuje k činnosti, kterou bude v budoucnu vykonávat - postava cvičená v boji bude lépe bojovat, zloděj krást, kouzelník kouzlit - ale není úplně omezující. Mnoha dovednostem, které postava v dětství nezískala, se může naučit později - válečník se naučí krást a odemykat zámky, kouzelník se přiučí několika bojovým fintám a podobně.
Pojmy jako „válečník“ nebo „kouzelník“ slouží pouze jako souhrnné označení pro postavy, které umí lépe jednu nebo druhou činnost.
Základní výcvik je buď předvytvořen jako archetyp (pro začínající hráče) nebo si může hráč vybrat 5 oblastní výcviku, které bude jeho postava umět. Tím se může naučit prakticky cokoliv (i když „specializovaná“ postava bude svým způsobem „silnější“ nežli typ „od každého trochu“).
Hráč si dopočítá své dovednosti, dále tvorba pokračuje přes výběr povahy, tvorbu minulosti k vlastnímu začátku dobrodružství.
Volba charakteru nemá žádná omezení. Hráč si může vybrat jakékoliv povahové vlastnosti, které se mu líbí. Nemá za ně žádné zvláštní výhody nebo postihy, záleží pouze na Pánu hry, zda jeho hru ocení (může být například statečný a mít bonusy k odvaze).
Charakterové vlastnosti (a další aspekty, u kterých se nehází), se popisují buď slovy nebo u číslem od -3 do +3:
| -3 | bytostně nenávidí |
| -2 | nesnáší |
| -1 | nemá rád |
| 0 | nezajímá ho, neutrální |
| +1 | má rád |
| +2 | miluje |
| +3 | na nic jiného nemyslí |
Známí, přátelé i nepřátelé postavy se popisují jako kontakty. Kontaktů může mít postava neomezeně (hlavně v závislosti na minulost a hře a tom, co jí Pán hry povolí). Kontakt se vyjadřuje vztahem (stejně jako u charakteru o -3 do +3) a silou. Síla kontaktu udává, jak moc postava kontakt zná, jaká je jejich známost (1 letmo, 2 dobře, 3 dokonale).
Každou dovednost či vlastnost lze zvyšovat za body zkušenosti. Ty dostává hráč jako odměnu za hru za postavu. Zvyšování dovedností je „levnější“, vlastnost je sice dražší, ale díky ní se může zvýšit více dovedností nebo bojových atributů.
Kromě zvyšování se postava může za body zkušenosti a určitých podmínek naučit novým dovednostem, dokonce i magii nebo alchymii, může také studovat nová kouzla nebo získat nové modlitby (pokud ovládá danou oblast).
