Hlavní povahový rys kněze Milaose je touha po konání dobra. Když on a jeho družina projíždějí vesnicí, kde dav právě upaluje neznámou starou ženu za čarodějnictví, Milaos se jí zastane. Nejprve zjistí motivy vesničanů (jsou pověrčiví) a pak se je pokusí přesvědčit, aby ženu pustili.
Při přepadení lupiči Milverin neváhá a vrhne se na ně. Jsou to zločinci, kteří jej chtějí zabít a jistě zabili i mnoho bezbranných obětí.
Vojáci padali jeden za druhým jako pokosené obilí. Démonické hordy se na ně valily střídavě s vlnami temnoty a proudy temného ohně. Nikdo neustoupil. Věděli, že dokud bude Aelon v jejich čele, jsou neporazitelní. Šli za ním až do pekel. A on je vyvede zpátky.
11.03.2006
Hráči u nás si zaslouží větší výběr her na hrdiny, zejména naprosto chybí česká hra se svobodným dovednostním systémem. Proto jsme se rozhodli naši hru vydat, pokusit se obohatit naši scénu a pomoci jejímu rozvoji.
Boj, střelba a házení jsou odvozeny od dalších základních vlastností, dopředu spočítány (s bonusem za rasu) a zařazeny mezi vlastnosti z důvodu jednoduchosti pravidel. Tyto "vlastnosti" odrážejí základní talent postavy v boji daným typem zbraní a později celkový přístup k boji obecně.
Boj například odráží schopnost mít přehled o bitvě, předvídat úmysly soupeře, rychle reagovat. Střelba určuje především schopnost odhadu vzdálenosti, míření, zraku, odhadu pohybu protivníka. Házení se podobá střelbě – opět jde o odhad vzdálenosti, ale také švih ruky a koordinaci pohybů.
Vlastní dovednost boje, střelby a házení vyjadřují bojové styly. Lukostřelecký styl pro práci s lukem – snižuje potřebnou sílu (kdo umí techniku, natáhne mnohem těžší luk), zvyšuje výrazně rychlost a přesnost. Bojové styly zlepšují nebo přidávají finty a speciální útoky (šerm, přesné útoky, odzbrojení, povalení) – vše, co je spojeno s praxí a učením.
Souhrnem řečeno – boj, střelba a házení jsou obecné schopnosti boje a talent. Bojové styly představují techniku, výcvik a dovednost v boji.
My moc na jeskyně nejsme a ani je nepopisujeme lineárně, v PPH je návod na vytvoření vlastního dobrodružství (strana 4) s velkým množstvím možností (typy dobrodružství) + na konci je několik příkladů zápletek a dobrodružství (strana 39). Klasické „dračákovské“ popisy nemáme rádi. Jsou moc hutné, nepřehledné, lineární, nedávají dostatek prostoru pro improvizaci.
Úmysl je, aby kouzelníci „šetřili“ a nestali se průtokovým ohřívačem many. Musí přemýšlet a používat své síly, jen pokud to opravdu potřebují.
Mechanismy jsou stejné, aby byla hra jednodušší. Není problém udělat 10 různých pravidel pro 10 různých magií, ale PH a ostatní by se z toho zbláznili a jen budou listovat a hledat konkrétní pravidla. Používání zmíněných sil se liší zaměřením:
Zde se jedná o náš záměr. Uměle tvořené postavy bez špetky náhody mívají úzce vy hraněné statistiky - umí dobře bojovat, ale jsou hloupé nebo dobře kouzlí, ale jsou slabé. Náhodná tvorba v HF dá předpoklad postavě (pomocí dominantních vlastností), ale nabídne hráči i něco jiného – jeho silný barbar bude charismatický a dobře vyjednává, kouzelník bude silný a podobně.
Vystřelenému šípu nebo šipce (případně i střele z pistole v TECHu) není možné ubývat (nikdo nemá tak rychlé reflexy). Zkušená postava se ale umí pohybovat tak, že střelci ztíží míření, využije kryt, který začátečník ani nezpozoruje, reaguje na pohyby a gesta střelce. Obrana začátečníka je i s hodem 0, takže jeho obrana nemá vliv. Teprve u zkušenějších se obranný manévr projeví.
