I Milverin se setká s davem, který chce upálit nevinnou oběť. Milverin vidí, že jsou vesničané zfanatizovaní a není s nimi možná žádná domluva. Buď s lítostí odjede, nebo se k ženě prodere na svém koni, popadne ji a odjede.
Milverin je při soudu falešně obviněn. I když má možnost svalit vinu na jinou, rovněž nevinnou oběť, bude se hájit poctivě a této možnosti za žádnou cenu nezneužije.
Upálení nevinné oběti může být práce po zlu toužícího kupce Kerikase. Ten dobře mířenými narážkami a obviněními přesvědčí vesničany, že stařena žijící o samotě na kraji lesa je čarodějnice, která jim škodí. K tomu přidá několik posledních nehod, které má ona osoba dozajista na svědomí (chcíplá kráva, onemocnělé dítě, sražené mléko). Sám Kerikas nic viditelného nedělá ani nevede dav, aby na sebe zbytečně neupozorňoval.
14.09.2006
Ve hrách na hrdiny dochází k situaci, kdy potřebujeme rozhodnout o výsledku střetu vlastních postav s nestvůrami nebo jinými osobami. Nebudeme zde rozebírat, jestli je boj pro hru zásadní – to ostatně záleží na stylu hry, ale to, jakým způsobem v Hrdinech Fantasy boj probíhá a čím je zajímavý.
Jednou z nejdůležitějších charakteristik boje je rychlost. Určuje, kdo udeří jako první a kolikrát rychleji než soupeř.
Rychlost závisí na bojovém umění a na zbrani: U ovládání boje je to jednoduché – čím je postava lepší, tím je rychlejší. Stejně je tomu se zbraněmi – pěsti a nože jsou nejrychlejší, řemdihy a těžké zbraně nejpomalejší.
Rychlost se měří v akcích a půlakcích. Útok stojí 1 akci, obrana 1 akce. Souboj je rozdělen na kola po 10 vteřinách.
Postava, která je na řadě, útočí, její soupeř se brání.
Výše útoku závisí opět na dovednosti ve zbrani, ale také na zbrani samotné. Lépe se trefuje delšími a vyváženějšími zbraněmi (meče, hole).
S obranou je to podobné, ale ještě rozhoduje mrštnost postavy (obratnost). Lépe se opět bráni delšími zbraněmi (drží soupeře dále od těla) a štíty.
Vyhodnocení útoku je jednoduché. Útočník hodí k6 a přičte zásah, obránce také hodí k6 a přičte obranu.
Pokud útočník zasáhne, posuzuje se, zda dal dost velkou ránu, aby proseknul zbroj. Pokud soupeř zbroj nemá, je to jednoduché, pokud má, porovnává se průraz zbraně a zbroj:
Průraz je dán silou postavy (čím je silnější, tím dá větší ránu) a průrazem zbraně (ostřejší nebo těží zbraň má větší průraz).
Zbroj je dána pouze tím, co má postava na sobě. Čím lepší zbroj, tím je také těžší a omezuje postavu v rychlosti a obraně (neboli za všechno se platí).
Je-li průraz větší než zbroj, úder prošel a obránce je zraněn. Je-li menší, nic se mu nestane. Na průraz se nehází.
Dojde li ke zranění, sečte se rozdíl mezi zásahem a obranou a rozdíl mezi průrazem a zbrojí. Toto číslo se ještě násobí drtivostí zbraně.
Drtivost zbraně je neměnná a závisí pouze na jejím druhu – nejméně zraňuje pěst, pak malé bodné zbraně, nejvíce palcáty a řemdihy (toto číslo se pohybuje zpravidla od 1 do 3, většina zbraní má drtivost 1).
Samotný výběr zbraní je zajímavý svou rozmanitostí - není možné říct, která zbraň je lepší nebo horší, velmi záleží na situaci, bojovém umění, soupeři a dalších faktorech.
Stejná pravidla platí pro všechny zbraně, a to i střelné, vrhací, štíty, ale také zbraně z Hrdinů Techu (sci-fi, moderní doba).
Boj je zpestřen mnoha manévry a speciálními útoky, které jej rozšiřují a taktiku a strategii – i slabší postavy mohou správnými kombinacemi a manévry udolat silnějšího nepřítele.
Například:
V boji se hodně pohybuje a mění postavení – pohybové manévry zlepšují obranu nebo bonusy za výhodnější postavení (útoky z boku, zezadu).
Systém umožňuje používání dvou zbraní, boj levou rukou, zvýhodňuje boj na koni a jiné netypické situace.
Pro lepší rozvinutí bojového umění mohou postavy studovat styly, které přidávají nové anebo zlepšují stávající manévry.
Shrnutí průběhu kola a útoku vypadá takto:
