Jednou z Milverinových vlastností je dobrá povaha. Pokud i on uvidí žebráka u cesty, dá mu štědrou almužnu. Pokud by byl ve stejné situaci i kouzelník Ralek (dobrá povaha, touha po penězích), buď by se tvářil, že peníze nemá, nebo by jeho dar byl mnohem menší.
„Musíte udržet linii, zbraň před sebou a hlavně nezaváhat, když se na vás řítí nepřítel v plné zbroji a na koni. Vy máte vždy jednu výhodu - tři metry kopí mezi ním a vámi a ty tři metry ho budou zatraceně bolet.“
Skřet Gurag (zlá povaha) loupí, jezdí na nájezdy, unáší děti z vesnic a mučí své oběti. To vše mu poskytuje upřímnou radost a zábavu.
11.06.2008
2. vydání Hrdinů Fantasy přichází po třech letech vývoje, nyní v beta verzi, volně dostupné na oficiálních stránkách. Přináší změny ve všech oblastech systému, i když základní principy zůstaly zachovány.
Celkově jsou všechny knihy zpřehledněny, vypuštěna málo používaná pravidla, zredukovány tabulky, použito barevné zvýraznění. Původní rozdělení na 4 knihy zůstává, ale nadpřirozené schopnosti jsou zcela pryč ze základních pravidel a přestěhovaly se do Tajných umění. V pravidlech Pána hry nejsou příklady nestvůr.
Z pravidel zmizela většina omezení a je více na hráčích a PH, co chtějí a připustí. Při tvorbě postavy si hráči mohou navolit postavu i bez vlivu náhody, sestavit vlastní výcvik či použít předvolený archetyp. Přírodní magii se může věnovat i zlá postava. A mnoho dalšího.
Všechny herní mechanismy byly zjednodušeny, nejsou žádné výjimky, používá se minimum tabulek. Pro stanovení obtížnosti úkolů platí společné principy. Všechna základní pravidla jsou společně v jedné kapitole.
Systém používá často čísla 2 a 5 pro určení obtížností a oprav hodů, aby se lépe pamatovala (bonus není jednou +4, jindy +5). V boji byl změněn systém časování a zkrácena kola, opět většina oprav a bonusů pracuje na principu +2/+5.
Povaha, kontakty a další si zachovali původní principy, pouze byly doplněny některé povahové vlastnosti, příklady apod.
Na začátku jsou uvedeny příklady zemí (život lidí, právo a zvyky) ze světa fantasy, který hráčům přiblíží atmosféru a běžný život. Jedná se o feudální svět (klasický středověk), kastovní systém, horalskou osadu (rodové uspořádání) a republiku.
Velkou změnou prošly dovednosti. Jednak opět mají sjednocené principy, obtížnosti a mechaniky, a také přináší systém odborností. Po třech zvýšeních dovednosti se postava může naučit něčemu zcela novému, nějakému triku, získat výhodu či bonus k jiné dovednosti. Odbornosti jsou rozvrstveny od jednoduchých (a slabých) po mistrovské, které znamenají velký pokrok postavy a velmi zajímavé možnosti.
Zmizely doplňkové dovednosti, které se přetavily do jednotného systému. Postava se tak může zlepšovat v řemeslech nebo námořnictví stejně jako ve zlodějině nebo kouzlech.
Velkou změnu doznal systém kouzlení, modliteb a duševních dovedností. Všechny jsou postaveny na stejných mechanismech (jedná se o dovednosti s odbornostmi). Vymizela většina nepříjemných omezení, a kouzelník může studovat více oborů naráz či se naučit i přírodní magii. Všechny oblasti tajných umění používají stejné mechaniky obtížností kouzel, úspěchů a neúspěchů.
Velkou změnou je i počítání many a přízně bohů. Není již žádná „zásoba“ many, kterou lze čerpat, ale kouzelníci se postupně unavují. Kněží ztratili svou jistotu a musí počítat s nevyzpytatelností bohů a jejich přízně. Přírodní kouzla se stala závislejšími na okolní přírodě – zdroji. Čím dál od zdroje přírodní síly, tím je kouzlo náročnější a obtížnější. Došlo také k úplnému sjednocení principů kouzlení a duševních dovedností (telepatie, telekineze, pyrokineze, duševní disciplína, zmámení).
Zcela nový je Bestiář, kde každá nestvůra má vlastní stránku s obrázkem (prozatím s vypůjčeným, do budoucna se počítá s profesionálním ilustrátorem), který ušetří mnoho slov popisu. Nestvůry jsou atraktivnější, mají více zvláštních útoků, aby se vzájemně odlišily. U nestvůr je i barevné odlišení skupiny, do které patří, a ikony výskytu pro snadnější orientaci.
Z PPH vymizela téměř všechna čísla a pravidla. Soustředí se teď na vlastní řízení hry s popisy situací a prostředí a příkladů pro hru.
Provedené úpravy jsou sladěny i se sci-fi prostředím, a tak jsou všechny mechaniky zcela shodné. Lze je vzájemně kombinovat, člověk v Techu má stejné statistiky jako ve fantasy, stejná čísla mají zbraně, dovednosti, atd. Naopak nic nebrání v přenosu střelných zbraní (třeba primitivních mušket) do fantasy.
Do sci-fi prostředí lze přenést duševní dovednosti jako „psionické dovednosti“.
Provedené změny snížily složitost systému a zvýšily jeho hratelnost a atraktivnost. To vše se zachováním jedinečnosti. Pokud plánujete nahlédnutí do nové verze HF či jste již zkoušeli podle nových pravidel hrát, moc by nás potěšilo, kdybyste nám o svých zkušenostech či dojmu z HF napsali. Velice nám tímto pomůžete v dalším vývoji či rozšíření.
