O mnoho let později zatouží po vyšším postavení. V nedalekém městě se spolčí s místním podsvětím a získá postavení v městské radě. Nyní již došel tak daleko, že se neváhá uchýlit k vraždě. Nechá odstranit starostu města a (po dalších machinacích) zaujme jeho místo.
Upálení nevinné oběti může být práce po zlu toužícího kupce Kerikase. Ten dobře mířenými narážkami a obviněními přesvědčí vesničany, že stařena žijící o samotě na kraji lesa je čarodějnice, která jim škodí. K tomu přidá několik posledních nehod, které má ona osoba dozajista na svědomí (chcíplá kráva, onemocnělé dítě, sražené mléko). Sám Kerikas nic viditelného nedělá ani nevede dav, aby na sebe zbytečně neupozorňoval.
Milverin je při soudu falešně obviněn. I když má možnost svalit vinu na jinou, rovněž nevinnou oběť, bude se hájit poctivě a této možnosti za žádnou cenu nezneužije.
28.08.2005
HnH se od ostatních společenských her značně liší. Jednotliví hráči hrají postavy (dobrodruhy), žijící ve smyšleném světě, který vytváří a řídí jeden z hráčů - Pán hry (PH). Hráči říkají, co dělá jejich postava a PH sděluje hráči reakci okolí na činnost jeho postavy. Hraní HnH si můžete představit jako divadelní hru nebo psaní knihy, kde jednotlivé části píší hráči (za své postavy) a Pán hry je režisér, scénárista, jevištní mistr a architekt v jedné osobě.
Zde nastává hlavní rozdíl mezi HnH a ostatními hrami - obvykle hraje každý sám za sebe a snaží se vyhrát nad ostatními. Potom bývá obvykle jeden vítěz a jeden poražený.Ve hrách na hrdiny hraje hráč někoho jiného a nesnaží se porazit ostatní; snaží se řídit postavu tak, aby jednala jako ve skutečnosti. V HnH hrách nikdo nad nikým nevítězí ani neprohrává, pouze se hraním baví.Postava vítězí zejména sama nad sebou, nad svými nedostatky a pocity - strachem, touhou po penězích nebo láskou.
Cílem hráče je pak co nejlépe svou postavu vést a bavit se její hrou. Jeho prohrou je zejména nuda, jeho výhrou naopak dobrá zábava. Každý hráč musí vždy v první řadě hájit zájmy své postavy, nikoliv své vlastní. Hráč se musí se svým hrdinou sžít a jednat tak, jak by se zachovala v dané situaci jeho postava a ne on sám. Musí se vžít do její role, ponořit se do světa, ve kterém žije, a odpoutat se od reálného života.
Zajímavou složkou HnH je způsob, jakým se postava zlepšuje. Jak prochází jednotlivá dobrodružství, překonává překážky, poráží nepřátele nebo jim uniká má vliv na její schopnosti. Zjednodušeně lze říci, že se HnH dělí na dvě základní skupiny podle systému zlepšování: Systém dovedností a Systém povolání a úrovně.
Celé dobrodružství se vždy odehrává v určitém prostředí. Nejčastěji je to fantasy prostředí.
Hry založené na systému povolání a úrovně rozdělují herní postavy na třídy povolání a v každém povolání jim předělují úroveň. Povolání tvoří soubor dovedností, které se se stoupajícími zkušenostmi postav vyvíjejí a to skokem, vždy po přestupu na novou úroveň. Čím vyšší úroveň, tím je postava silnější.
Výhodou systému je jeho jednoduchost – schopnosti postavy snadno popíšeme dvěma údaji – povoláním a úrovní. I když se mohou různé postavy na stejné úrovni lišit, mají stále mnoho společného. Nevýhoda spočívá v přílišné „svázanosti“ postavy s jejím povoláním – systém těžko počítá s tím, že se postava jednoho povolání může naučit dovednosti někoho jiného.
Například válečníci rozvíjejí hlavně bojové dovednosti. Hráč by chtěl, aby jeho postava válečníka uměla stopovat, krást, cvičit zvířata a odemykat zámky, ale buď bude omezená v rozvoji takové schopnosti, nebo jí to systém vůbec neumožní.
Systém dovedností přiřazuje každé postavě vlastnosti a dovednosti založené na volbě hráče. Jak postava nabírá zkušenosti, její vlastnosti a dovednosti se plynule zvyšují.
Pro začínající postavy může být problém zvolit si vhodné dovednosti a správně je zvyšovat – v tom jim může pomoci systém archetypů (předvytvořených oblastí výcviku, kterým se postava ubírá). Hráč má značnou svobodu v tom, co jeho postava umí a dovednosti postavy (a jejich výše) popisují, co postava prožila a čím prošla.
Prostředí ve hrách na hrdiny udává celkovou styl hry, její ráz a její atmosféru.
Toto prostředí je poměrně přesně definováno představou mnoha autorů knih, filmů, ale i čtenářů a diváků. Především záleží na technologii – obecně přijatelná hranice je před objevem střelného prachu (nebo jeho masivnějšího rozšíření) – tedy žádné pušky, auta nebo lasery, ale chladné zbraně (meče, kyje, nože, palcáty, kuše, luky), koně, zemědělství jako základ obživy, koně jako hlavní dopravní prostředek.
Koření fantasy prostředí tvoří magie, božstva, alchymie a další tajemné vědy. Bez jejich přítomnosti by se jednalo jen o „klasické“ historické prostředí.
Přidáním technologie (nebo sci-fi) do fantasy vzniká mixované prostředí, které není příliš časté.
Dobrodružství se může odehrávat v libovolném období historie Země a využívat známých skutečností, osob a událostí, což do jisté míry ulehčí jeho řízení, na druhou stranu ale značně svazuje ruce Pánu hry.
Mezi historická období patří:
I když je současný svět obrovský, pestrý a zajímavý, není příliš přitažlivý pro hry na hrdiny. Je daleko zajímavější zahrát si v jiném čase, světě, v daleké budoucnosti nebo v atmosféře magie a strachu.
Tak jak je jednoduché popsat fantasy prostředí, tak je obtížné definovat sci-fi. Můžeme se jednat například o:
Cyber (kybernetický, genetický věk)
Blízká budoucnost přeplněná korporacemi, technologiemi, znečištěním, genetickými modifikacemi, nejrůznějšími zbraněmi a hlavně penězi.
Mezihvězdné lety
Technologie natolik pokročila, že se lidé dostali na jiné planety. Lety do kosmu jsou běžné jako lety letadlem. Lidé se mohli potkat s jinými civilizacemi a rozvíjet s nimi vztahy (nebo bojovat o přežití).
Apokalypsa
Svět se zhroutil a na troskách staré civilizace vzniká civilizace nová. Objevují se starobylé technologie (vodní mlýn, orání pomocí zvířat, meče), ale i výdobytky ztracené civilizace (střelné zbraně, lasery, roboti). Vše dohromady tvoří zvláštní celek, v něčem podobný fantasy, v něčem cyber nebo jiný svět.
Časový paradox
Postavy cestují časem (zpět do minulosti nebo do budoucnosti) a jsou vystaveny zcela odlišným technologiím a vnímání světa.
Horor je spíše typ dobrodružství, ale může tvořit i vlastní svět plný tajemství, nočních můr, tmy a strachu.
