Druhé vydání Hrdinů Fantasy přichází po pěti letech vývoje, nyní v beta verzi, volně dostupné na oficiálních stránkách. Přináší změny ve všech oblastech systému, i když základní principy zůstaly zachovány.
Celkově jsou všechny knihy zpřehledněny, vypuštěna málo používaná pravidla, zredukovány tabulky, použito barevné zvýraznění. Původní rozdělení na 4 knihy zůstává, ale nadpřirozené schopnosti jsou zcela pryč ze základních pravidel a přestěhovaly se do Tajných umění. V pravidlech Pána hry nejsou příklady nestvůr.
Z pravidel zmizela většina omezení a je více na hráčích a PH, co chtějí a připustí. Při tvorbě postavy si hráči mohou navolit postavu i bez vlivu náhody, sestavit vlastní výcvik či použít předvolený archetyp. Přírodní magii se může věnovat i zlá postava. A mnoho dalšího.
Všechny herní mechanismy byly zjednodušeny, nejsou žádné výjimky, používá se minimum tabulek. Pro stanovení obtížnosti úkolů platí společné principy. Všechna základní pravidla jsou společně v jedné kapitole.
Systém používá často čísla 2 a 5 pro určení obtížností a oprav hodů, aby se lépe pamatovala (bonus není jednou +4, jindy +5). V boji byl změněn systém časování a zkrácena kola, opět většina oprav a bonusů pracuje na principu +2/+5.
Povaha, kontakty a další si zachovali původní principy, pouze byly doplněny některé povahové vlastnosti, příklady apod.
Na začátku jsou uvedeny příklady zemí (život lidí, právo a zvyky) ze světa fantasy, který hráčům přiblíží atmosféru a běžný život. Jedná se o feudální svět (klasický středověk), kastovní systém, horalskou osadu (rodové uspořádání) a republiku.
Velkou změnou prošly dovednosti. Jednak opět mají sjednocené principy, obtížnosti a mechaniky, a také přináší systém odborností. Po třech zvýšeních dovednosti se postava může naučit něčemu zcela novému, nějakému triku, získat výhodu či bonus k jiné dovednosti. Odbornosti jsou rozvrstveny od jednoduchých (a slabých) po mistrovské, které znamenají velký pokrok postavy a velmi zajímavé možnosti.
Zmizely doplňkové dovednosti, které se přetavily do jednotného systému. Postava se tak může zlepšovat v řemeslech nebo námořnictví stejně jako ve zlodějině nebo kouzlech.
Systém kouzlení, modliteb a duševních dovedností je postaven na stejných mechanismech (jedná se o dovednosti s odbornostmi). Vymizela většina nepříjemných omezení, a kouzelník může studovat více oborů naráz či se naučit i přírodní magii. Všechny oblasti tajných umění používají stejné mechaniky obtížností kouzel, úspěchů a neúspěchů.
Velkou změnou je i počítání many a přízně bohů. Není již žádná „zásoba“ many, kterou lze čerpat, ale kouzelníci se postupně unavují. Kněží ztratili svou jistotu a musí počítat s nevyzpytatelností bohů a jejich přízně. Přírodní kouzla se stala závislejšími na okolní přírodě – zdroji. Čím dál od zdroje přírodní síly, tím je kouzlo náročnější a obtížnější. Došlo také k úplnému sjednocení principů kouzlení a duševních dovedností (telepatie, telekineze, pyrokineze, duševní disciplína, zmámení).
Zcela nový je Bestiář, kde každá nestvůra má vlastní stránku s obrázkem (prozatím s vypůjčeným, do budoucna se počítá s profesionálním ilustrátorem), který ušetří mnoho slov popisu. Nestvůry jsou atraktivnější, mají více zvláštních útoků, aby se vzájemně odlišily. U nestvůr je i barevné odlišení skupiny, do které patří, a ikony výskytu pro snadnější orientaci.
Z PPH vymizela téměř všechna čísla a pravidla. Soustředí se teď na vlastní řízení hry s popisy situací a prostředí a příkladů pro hru.
