Bestiář
Popis nestvůr
Na následujících stranách naleznete popis velkého množství nestvůr a cizích postav, se kterými se může družina střetnout. U každé nestvůry naleznete její základní statistiky, bojová čísla a popis vzhledu, způsobu života a boje.
Obecně jsou zde vypsáni silnější jedinci (ti, co spíše přežijí) i z toho důvodu, že jako PH nedokážete plně využít jejich možností (proto mají základy z horní meze).
Můžete také nestvůrám připsat libovolné dovednosti (v rámci zdravého rozumu ovšem), například skřetovi schopnost kladení pastí, obrovi extra zastrašení, nebo válečníkovi třeba nějakou duševní dovednost.
Nebezpečnost
Nebezpečnost udává stupeň nebezpečnosti nestvůry pro družinu. (například průměrný začínající dobrodruh má obtížnost rovnou jedné, draci a další nejsilnější nestvůry okolo 50). Některá kouzla používají tento údaj pro určení vyvolávací ceny.Tento údaj vám může sloužit jako vodítko pro určování síly nestvůr a vzájemné soupeření (nestvůry s Neb 3 budou přibližně stejně silné).
Atributy
Pohyb
Pohyb počítáme stejně jako u postav. Pokud má nestvůra bonusy ke sprintu, běhu či plavání, je uveden v modrém rámečku (Další bonusy). Hlavně zvířata běhají nesrovnatelně rychleji než postavy, a proto mají bonus ke sprintu (i v boji) a vytrvalostnímu běhu bonus až +20 (uveden v popisu).Mnoho zvířat i nestvůr má souběžný pohyb s bojem.
Plavání
Na vodní tvory postavy mohou stačit jen stěží. Pokud nedokáží dýchat a žít ve vodě, mají automaticky postih -10 na soubojový pohyb. Prakticky nemají možnost ovládat souběžný boj a plávání, což je pro vodní tvory samozřejmost.Síla
Síla u nestvůr funguje stejně jako u postav a zohledňuje i jejich velikost. Pokud potřebujete určit dovednost na ní založenou, musíte od síly odečíst velikost nestvůry, pokud na dovednost nemá vliv (například šplh, zuřivý styl), naopak v zastrašení se projeví plná síla.Nosnost
Čtyřnozí tvorové unesou dvojnásobek váhy, nežli udává Tabulka nosnosti. Vícenozí tvorové (zejména hmyz) mohou unést i mnohem více.Sms a Postřeh
Pokud není postřeh u nestvůry uveden, počítejte jej roven Sms + 5 obecně
postřeh = Sms + 5
zvířata: postřeh = Sms + 15
Zručnost
Jelikož je málo pravděpodobné, že byste potřebovali určit Zru u nestvůry, není tam vůbec uvedena. Má smysl jen u lidem podobných nestvůr, a pokud je potřeba, je příslušná dovednost či přímo Zru popsána u Dalších schopností.Zranitelnost
Na rozdíl od postav má mnoho nestvůr částečnou nebo úplnou imunitu na obyčejné zbraně, kouzla, psychiku, jedy a podobně. Pokud má nestvůra takovou vlastnost, bude mít v popisu napsáno například: zbraně 1/2 - znamená, že veškeré zranění způsobené zbraněmi klesá na polovinu nebo psychika 0 - značí úplnou imunitu vůči psychickým kouzlům. Viz také Tajná umění - Dodatky - Nezranitelnost.
Běžná postava
Postavy jsou zranitelné prakticky vším vyjma kouzel a schopností proti magickým tvorům (svěcená voda, bílá kouzla).
Zvířata
Zvířata jsou zranitelná vším vyjma psychických vlivů a prostředkům proti magickým tvorům (bílá kouzla, svěcená voda). Z psychických vlivů na ně působí pouze to, co mohou pochopit a sami znají - strach, hlad, zuřivost a podobně, ale nelze je zhypnotizovat, dávat příkazy, mazat paměť a podobně.
Zbraně
Tuto nestvůru je možné zranit obyčejnou zbraní.Magický tvor
Magičtí tvorové jsou zranitelní obyčejnými zbraněmi a ohněm pouze z poloviny.
Jsou imunní vůči mrazu, psychice, jedům, bolesti (šoku a vyřazení).
Plně na ně účinkují pouze kouzla a magické zbraně proti magickým tvorům (viz Magické zbraně).
Přízračný tvor
Přízrační tvorové jsou samozřejmě magičtí, ale mají ještě jednu výhodu: nemají hmotné tělo, a tak je prakticky nic nezraní, kromě speciálních zbraní proti přízračným tvorům (viz Magické zbraně a Přízračnost). Nefunguje na ně ani stříbro, ale třeba rughaine ano.
Stříbrné zbraně
Zvláštní skupinu tvoří stříbrné zbraně, které působí především na nemrtvé a lykanty. Nemrtví si počítají pouze polovinu zbroje (toto se ale nekombinuje se schopností typu Magická síla). Proti jiným nestvůrám účinkují stejně jako zbraně obyčejné.
Psychika
Psychická kouzla a vlivy působí jen na vybranou skupinu nestvůr a postav - pouze na inteligentní, nemagické bytosti.
Oheň
Někteří tvorové jsou rezistentní nebo zcela odolní vůči ohni, zejména elementálové.
Mráz
Mráz nepůsobí na magické tvory kromě ohnivých.
Jed
Jedy působí na živé tvory - postavy, zvířata, hmyz a podobně. Naprostá většina magických tvorů je vůči nim imunní bez ohledu na vitalitu.
Rovněž rostliny jsou imunní vůči většině jedů (zejména krevních).
Jedovaté nestvůry (hadi, pavouci) mají proti vlastnímu jedu vyvinutou rezistenci či přímo imunitu.
Zvláštní schopnosti
V této části najdete popis schopností a bonusů nestvůry, například rozepsané styly, magii, kněžství nebo mimořádné schopnosti, jako vyvolání strachu nebo sání životní síly pouhou přítomností.
Regenerace
Některé nestvůry, například lykantropové, mají zvláštní schopnost - všechna zranění se jim regenerují. Regenerace může mít různou rychlost a sílu - takový tvor je pak do jisté míry považován za nezranitelného, i když to se skutečnou nezranitelností nemá nic společného.
Pomalá regenerace
Tvor se léčí velmi rychle - většinou se do jednoho dne kompletně vyléčí všechna jeho zranění.
Rychlá regenerace
Tvorovi se léčí zranění během krátké chvilky, zpravidla jeden stupeň zranění za několik kol.
Okamžitá regenerace
Tvorovi se rány zacelují okamžitě. Zabít ho může pouze rána, která mu usekne hlavu, probodne srdce nebo je v jednom kole zraněn za 10x výdrž (podmínky smrti se mohou lišit, někteří tvorové se vyléčí vždy).
Zabránění v regeneraci
Každý tvor s regenerací má svou slabinu. U lykantropů jsou to stříbrné či magické zbraně - takové rány se jim léčí mnohem pomaleji (jako obyčejné zranění) a mohou je tak snadněji zabít. Často regeneraci brání oheň nebo kyselina.
Zvláštní útoky
Krev
Krev některých tvorů je pro živé bytosti prudkým jedem i při pouhém doteku. Proto při každém zranění nestvůry určíme, kolik krve vystříklo a zda došlo k poleptání / otravě.
Jako útok počítejte zásah krve plus předepsaný hod (stejně jako výbuch).
Obrana je jako proti výbuchu (poloviční), ale přičtěte k ní vitalitu.
Výsledek vynásobte účinností jedu (účinnost) a odečtete polovinu zbroje (čtvrtinu, pokud postava nemá helmu).
Je-li krev žíravá (například kyselina), pak bude rozpouštět zasaženou zbroj. Hoďte si na kvalitu proti 10 (žíravina).
Mrtvolná nákaza
Postavě postižené mrtvolnou nákazou nepřibývají spánkem žádné body zdraví. Je pobledlá a zesláblá (postih -1). Asi po týdnu začne postava chřadnout - každý den jí ubude jeden bz.
Mrtvolnou nákazu lze léčit jen kouzly, alchymistickými lektvary nebo odvarem z bylin, a to nejméně po dobu 10 dnů, jinak nebude kúra úspěšná.
Jed na zbrani
Postavy i nestvůry mohou mít potřené zbraně jedem. V takovém případě se síla jedu snižuje po každém zásahu o dva.
Toto pravidlo platí i pro jedovaté bytosti, jakými jsou hadi a pavouci - těm se jed doplní na maximum až po spánku.
Přejetí
U některých zvířat se výrazně posílí jejich schopnost, pokud se rozjedou. U nich je uvedeno přejetí z místa a z rozeběhu (obecně to lze uplatnit u všech, mají pak bonus k ZZ+2, PZ +10).