V kapitole Příklady pro hru jste se setkali s popisem hotového dobrodružství. V této části si povíme, jak vytvořit dobrodružství vlastní. Náměty na dobrodružství najdete také v kapitole Svět.
Zápletka
Každé dobrodružství potřebuje zápletku - příběh, který uvede hráče do děje.
Jednoduché zápletky
Zde nabízíme několik základních námětů pro dobrodružství:
— Přeprava věci nebo předání zprávy
— Ochrana osob a majetku
— Doprovod
— Setkání, přepadení
— Nalezení předmětu nebo osoby
— Ztrácející se lidé
— Ztrácejí se věci nebo zvířata
— Objevují se lidé nebo věci
— Hledání pokladu
— Únos
— Zabití
— Pomoc nestvůře
— Krádež a přepadení
— Záchrana zajatců
— Útěk ze zajetí
— Útěk před nepřítelem
— Zjištění plánů nepřítele
— Záškodnická činnost
— Průzkum neznámých míst
— Objasnění zločinu
— Objasnění záhady
— Sázka
— Soutěž nebo turnaj
— Bloudění
— Pomluvy
— Obrana místa
— Chybný cíl
— Pozorování
— Ztráta paměti
Přeprava věci nebo předání zprávy
Někdo družinu najme, aby dopravila určitou věc nebo předala zprávu na určené místo. Obtíž spočívá buď v nebezpečnosti cesty, nebo je třeba spěchat. Často mívá na přepravovaném zboží zájem někdo jiný a bude se snažit onu věc získat a připravit tak družinu o odměnu a často i o život.
Družina musí prokázat svou důvěryhodnost, jinak jí nikdo úkol nesvěří.
Ochrana osob a majetku
Družina se nechá najmout jako osobní stráž nebo hlídači. Jejich úkol spočívá například ve strážení domu, pokladu nebo ochraně osob před vrahy.
Opět je klíčové prokázat své kvality a důvěryhodnost.
Doprovod
Někdo družině zaplatí za ochranný doprovod na nebezpečné cestě. Vedou ho k tomu různé důvody:
— nepřátelé usilují o jeho život
— bojí se lupičů, divoké zvěře, nebezpečné nestvůry
— nezná cestu
Setkání, přepadení
Postavy se setkají
— během cesty (a to i v lese, horách nebo na moři)
— ve spánku
— ve městě nebo vesnici
— jinde
a to s
— jinými dobrodruhy
— lupiči
— kněžími
— vojáky
— zvířaty
— magickými nestvůrami
— obyvateli
jejichž pohnutky mohou být
— loupeživé
— hladové
— politické
— obchodní (něco nabízejí)
— náboženské
— rasové
— agresivní, neboť útočí na vše, co se hýbe
— pomýlené - spletli si postavy s někým jiným
— žádné
— jiné
O několik dní později, v noci, napadne družinu smečka hladových vlků - ti budou útočit bez rozdílu na koně i postavy.
Před městskou bránou stojí kněz, který se snaží kolemjdoucí (a tím i družinu) získat pro svou pobožnou misi.
Ve městě bude družině nabízet mnoho obchodníků svoje zboží.
Také se je pokusí zatknout městská stráž, která je považuje za uprchlé otroky.
Nalezení předmětu nebo osoby
Někdo může družinu najmout, aby nalezla jistou věc, například
— ukradený majetek
— plán budovy nebo mapu
— starožitnost
— zbraň
— vzácný lék
— artefakt
— magický předmět
— vzácnou ingredienci
— něco jiného
nebo osobu, která
— zabloudila
— byla unesena
— něco ukradla
— vlastní vzácný předmět
— může poradit
— může pomoci (nájemný vrah, kouzelník, druid, kněz)
Ztrácející se lidé
Družina dostane za úkol objasnit, proč se ztrácejí lidé. Důvody mohou být rozličné:
— požírá je nestvůra
— jsou zabíjeni na příkaz vládce, protože zjistili jeho tajemství
— unáší je otrokáři
— unáší je sekta kněží
— přidávají se k tajné sektě kněží
— jsou uneseni na pokusy (alchymista, kouzelník, nekromant)
— v místě je magická anomálie (teleport, časová brána, ...)
— v místě jsou rozvaliny (staré sklepení, tvrz, podzemí), kam občas někdo spadne (hrající si děti)
— únosy provádějí bytosti z jiných světů (otevřená brána do světa démonů) - pokusy, získávání informací pro následnou invazi
Některé ze jmenovaných případů mohou být spojeny s komplicem, který únoscům:
— pomáhá
— prodává informace (hospodský, celník)
— velí a řídí je z povzdálí
Ztrácejí se věci nebo zvířata
— objevil se nový zloděj nebo zločinecká organizace
— osoba věci / zvířata ztratila, ale myslí si, že to udělal zloděj
— probudila se spící nestvůra, která žere domácí zvířata
— zloději dobytka
— hostinskému někdo krade pivo (jídlo, vybavení)
Objevují se lidé nebo věci
Objasnění záhady, kdy se do lokace dostali lidé z jiného místa nebo času (teleport, kouzlo, ...)
Hledání pokladu
Postavy se doslechly (získaly mapu, někdo je vede a podobně) o pokladu. Z nejrůznějších pohnutek se ho snaží získat - ať již pro sebe či pro někoho jiného.
První část hledání pokladu spočívá v určení místa, kde se nachází, druhou část tvoří jeho samotné získání (v hradech, jeskyních a podobných místech a často jsou dobře střeženy živými i neživými strážci, pastmi a dalšími nástrahami).
Druhy pokladů
Běžný poklad tvoří peníze, šperky a další cennosti, ale i bezvýznamné cetky. Vzácnější poklad obsahuje magické svitky či mistrovské zbraně. Nejcennější poklady zahrnují předměty nesmírné ceny a především magické zbraně či artefakty.
U vzácných (zejména magických) věcí postavy ani nemusí poznat, co našly.
Zabezpečení pokladu
Poklad může být chráněn:
— tím, že o něm nikdo neví
— nepřístupností lokality
— kouzly (útočná kouzla, iluze)
— současným vlastníkem, například divokým kmenem, bohatým majitelem a podobně
— sebou samým - poklad je nebezpečný, například může toho, kdo jej vezme, ovládat nebo očarovat
— pastmi (jedy, výbušniny, šipky, atd.)
Únos
Družina byla najata (či má své důvody) k zajmutí živého nepřítele či nějaké nestvůry, obvykle za patřičnou odměnu. V některých případech je nutno kořist nejprve najít nebo vystopovat.
— únos příbuzného nepřítele (například pro výkupné)
— únos významné osoby
— zajetí vzácného zvířete
— zajetí vůdce lupičů
Zabití
Stejně tak může být družina najata, aby dotyčnou osobu nebo nestvůru zabila.
— zabití nebezpečné nestvůry
— zabití nepohodlné osoby
— politický atentát
— zabití pro výstrahu
Pomoc nestvůře
Ne každá nestvůra je zlá. Tato požádá družinu, aby ji chránila před pověrčivými vesničany (nechce je zabít, chce žít vedle nich), ochránila nestvůřin poklad a podobně.
Krádež a přepadení
Družina si může dopomoci k majetku krádeží, nechá se najmout, aby něco ukradla nebo někoho přepadne a oloupí.
— krádež v obchodě nebo na tržišti
— vyloupení domu
— oloupení pocestných
— přepadení důležitého transportu (zbraně, zlato, potraviny)
Záchrana zajatců
Jindy zase má družina za úkol osvobodit zajatce, kteří jsou:
— drženi v rukách nepřítele
— ve vězení
— v otroctví
— uvězněni nehodou (například zával v dole nebo sněhová bouře v horách)
— zakleti
Útěk ze zajetí
Družina může být zajata silou nebo úskokem a odvlečena do vězení, nebo otroctví. Může se pokusit o útěk již na cestě nebo až ze žaláře. V cestě jí budou stát ozbrojené stráže, pouta, okovy, zamčené dveře a mříže a další překážky.
Útěk před nepřítelem
Družina prchá z prohraného boje, ze zajetí nebo je lovena někým jiným, zpravidla mnohem silnějším. Pronásledovatel je buď nad síly družiny, nebo jsou všichni hrdinové vyčerpaní předchozím bojem.
Zjištění plánů nepřítele
Postavy se mohou pokusit vypátrat, jaké má úmysly nepřátelská armáda nebo družina. Dále mohou zjišťovat počet nepřátel, rozmístění jednotek, výzbroj vojáků a mnoho dalšího.
Záškodnická činnost
Družina může zaútočit na slabé místo nepřítele - přesvědčování vojáků, posílání falešných zpráv, otrava vody a jídla, likvidace důležitých osob, žhářství, poškozování výzbroje a tak dále.
Průzkum neznámých míst
Družina může narazit na neznámé místo nebo být najata, aby takové místo prozkoumala.
Může se jednat o:
— prozkoumání cesty nebo krajiny, kam družina přijela
— obhlídku terénu před bitvou
— nově objevenou jeskyni, kryptu, starý hrad a podobně
— teleport
— magické místo
— prokleté místo
Objasnění zločinu
Družina může být požádána, aby odhalila (vystopovala, dostihla) zločince. Zločin může být nejrůznějšího druhu:
— krádež
— žhářství
— vražda
— masová vražda
— travičství
— únos
— vydírání
Objasnění záhady
Na jistém místě (nejčastěji opuštěném) se děje něco nezvyklého:
— v noci se odtamtud ozývají podivné zvuky, rozsvěcují se světla a podobně
— vyschla studna, pramen nebo řeka
Sázka
Družina se může vsadit, že se vydá na nebezpečné, neznámé nebo začarované místo.
Soutěž nebo turnaj
Postavy se zúčastní střelecké soutěže, zápasu v aréně, rytířského turnaje a podobně. Na tyto akce mohou jet záměrně nebo na ně narazit náhodně, po příjezdu do města či hradu.
Bloudění
Postavy mohly zabloudit v divočině, projít teleportem nebo se jiným způsobem ztratit a nyní hledají cestu zpět do civilizace.
Pomluvy
Cizí postava nebo skupina osob se snaží očernit buď některou z postav nebo jinou osobu.
Pomluvy mohou postavě (postavám) škodit - může je například začít vyšetřovat městská stráž nebo s nimi nikdo nechce mluvit.
Úkolem postav je zjistit, kdo a proč pomluvy šíří, pomluvy zastavit a očistit svou pověst.
Opačné poslání
Úkolem postav je očernit určitou osobu (skupinu osob) a v dané lokalitě ji zdiskreditovat - může si je například najmout obchodník, který se chce čistě zbavit své konkurence.
Obrana místa
Postavy mají za úkol ubránit strategické či jinak důležité místo, například:
— pevnost
— hrad
— most
— vesnici
— průsmyk
— přístav
K dispozici mohou dostat několik vojáků, kterým velí.
Útočníci jsou v přesile a postavy musí vymyslet způsob, jak se udržet.
Chybný cíl
Někdo si splete postavu (postavy) při únosu, předání zprávy, pokusu o zabití, předání peněz, krádež a podobně.
Pozorování
Postavy dostanou za úkol sledovat vybraný cíl - osobu, skupinu osob nebo objekt a podávat hlášení.
Komplikace
Osoba je v (nebo navštěvuje) nebezpečné lokalitě, stýká se s nebezpečnými osobami a podobně.
Další komplikace
Postavy se nesmějí prozradit. Jejich cíl se ale dostane do nebezpečné situace (je napaden) a postavy se musí rychle rozhodnout, zda mu pomohou a zmaří své poslání, nebo jej ponechají jeho osudu.
Ztráta paměti
Postava (nebo více postav) ztratí paměť - například se probudí v lese bez peněz a vybavení a nemohou si vzpomenout, co se stalo ani co se děje.
Příčinou může být:
— úder do hlavy při přepadení
— hostinský, který okrádá pocestné a dává jim lektvar zapomnění
— střet s kouzlící bytostí, která postavám paměť vymazala, protože viděly, co neměly
— začarované místo
Složitější zápletky
Námětem pro výpravu může být:
— Zrada
— Hledání pokladu podruhé
— Loutkáři
— Proroctví
— Tajemný úkaz
— Přežití
— Válka
— Smír
— Útěk podruhé
— Rozvrat
— Ostrov
— Rodné místo podléhá zkáze
— Vyčištění místa
— Navázání diplomatických či obchodních vztahů
— Záchrana světa
— Cokoliv jiného
Zrada
Družina byla najata k vykonání určitého úkolu (viz jednoduché zápletky), ale je zavedena do pasti.
Družina pak buď prchá z vězení nebo před silnějším nepřítelem, později se rozhodne dotyčného potrestat.
Hledání pokladu podruhé
Velké poklady jsou dobře ukryty a opředeny spoustou legend, ale žádnými potřebnými informacemi. Družina může informace shánět, kupovat a posléze třídit. Zpestřením bývá konkurence jiných dobrodruhů, kteří poklad rovněž hledají.
Loutkáři
Družina může nabídnout pomoc některému vladaři v boji proti jeho sousedovi. Na jejich zaměstnavatele jsou podnikány vražedné útoky, které družina může, ale nemusí odrážet. Situace se obvykle komplikuje únosy, zrádci a úplatkáři. V pozadí mohou stát skryté postavy - loutkáři, kteří mají skryté cíle pro vzájemnou nenávist obou vladařů, a proto je proti sobě poštvávají. Loutkář může být sám nebo spolupracovat s loutkářem na druhé straně, někdy jedná proti němu.
Splnění úkolu spočívá v odhalení všech loutkářů.
Proroctví
1. Místní proroctví
Podle starodávného proroctví může jedna z postav (nebo i celá družina):
— odstranit kletbu z města (chrámu, vesnice)
— zachránit město (osobu, vesnici, zemi, svět) před zkázou (vysychá řeka, přestává růst obilí, na město se chystá zaútočit velká armáda)
— porazit netvora
— nalézt určitý artefakt nebo mocnou postavu
Příchod zachránce je předpovězen a v onen čas se objeví družina. Postavy, které vjedou do takového místa, mohou být buď skutečnými zachránci, nebo je obyvatelé za ně mylně považují, nebo se postavy za zachránce jen vydávají.
2. Velké proroctví
V zemi nebo celém světě se začnou zjevovat proroci, kteří předpovídají:
— konec světa
— zánik jedné rasy nebo celého lidstva
— příchod nebo odchod bohů
— příchod významné osobnosti - sjednotitele či osvoboditele
— pohromy (války, mor, zemětřesení, hromadné šílenství)
3. Postavy mohou být zapojeny do proroctví následovně:
— postava se narodila ve znamení, které ji k proroctví předurčuje
— postava je sama věštcem (čas od času upadá do transu a jejím hlasem promlouvá proroctví)
— postava má předmět, který s proroctvím souvisí
— postava je potomkem významné osoby (hrdiny, vládce a podobně)
Tajemný úkaz
V celé zemi (vesnici, městě, baronátu, knížectví, království, ...) se začnou objevovat podivné úkazy v obrovském rozsahu:
— vysychají studny
— neúroda
— umírá dobytek
— nepředvídané změny počasí (v létě sněží, objevují se bažiny)
— zemí se šíří mor nebo jiná nákaza (například magická)
— objevují se mračna hmyzu
— z oblohy padají meteory
— lidé ztrácejí vůli k životu
— lidé se začnou chovat nesmyslně agresivně (a potom si nemusí nic pamatovat)
— povstávají nemrtví nebo se objevují jiné magické nestvůry
Někdy se může projevit několik úkazů naráz nebo postupně. V pozadí může být:
— pouhá náhoda
— současný nebo nový bůh
— tajemný artefakt z jiného světa / starých časů
— tajemný poutník, který chodí krajem a způsobuje tato neštěstí (a sám o tom nemusí vědět)
— souvislost s velkým proroctvím
Přežití
Družina se ocitne v pustině (utíká před nepřáteli, ztroskotá při cestě na lodi, zabloudí a podobně). Přijde o většinu (nebo veškeré vybavení). Základním úkolem se stane obstarání potravy, čisté vody, sehnání přístřeší, výroba primitivních nástrojů a zbraní.
Život dobrodruhů ztěžuje špatná strava (nenacházejí jedlé plodiny nebo žádné neznají, zvěře uloví málo nebo neumějí maso zpracovat), hmyz (špatně spí, jsou pobodaní a pokousaní), chlad v noci (nemají oheň ani pokrývky) atd.
Poté, co seženou základní vybavení, se mohou pokusit nalézt civilizaci (což může trvat několik týdnů, cestou se střetávají s dravou zvěří atd.)
Poznámka: V tomto dobrodružství hrají hlavní roli doplňkové a přírodní dovednosti - zálesáctví, léčitelství, vaření, kovářství, truhlářství, hrnčířství, šití a podobně.
Válka
Probíhá válka dvou sousedních panství nebo států (například domoviny postav s mocnějším sousedem). Mohou zde být loutkáři, proroctví, ztracené artefakty a další faktory, které budou postavám škodit nebo pomáhat v jejich snažení. Jindy nemusejí postavy proniknout nijak hluboko - mohou se jen vyznamenat v bitvě nebo provést diverzi v armádě nepřítele.
Smír
Znepřátelené klany (rody, baronáty, země, rasy) spolu po nesčetné roky válčí. Úkolem postav je zastavit nesmyslné krveprolévání, vraždění, únosy, krevní mstu a tak dále. Během úkolu dojde k mnoha incidentům, které situaci ztíží (v pozadí může být loutkář, který má vlastní zájmy a konflikt mu prospívá).
Útěk podruhé
Na družinu znenadání zaútočí služebníci mocné bytosti. Útoky se neustále opakují a družina musí prchat, aby přežila.
Postupně se dozví, že motivem je získat jednoho člena družiny (nebo předmět, který někdo vlastní) pro zvláštní rituál, nebo jej zabít (zničit), neboť podle jistých znamení může znamenat zkázu oné bytosti (možná spojitost se scénářem Proroctví).
Rozvrat
Skupina odvážlivců se snaží o svržení vládce (vlády) v zemi. Jako pomocníky si najdou družinu, která o tom mnohdy nemá tušení, a s její pomocí spřádají své sítě. V pozadí rozvratu bývá několik vražd, únosů a dalších skutků (např. jedy, výbuchy, padělání peněz). Družina tyto záměry může, ale nemusí vždy odhalit a záleží jen na ní, jak se v dané situaci zachová.
Ostrov
Družina na cestě za svým úkolem pluje po moři. Jejich loď však za bouře ztroskotá (přepadnou je piráti, vzbouří se posádka) a dostanou se na pustý ostrov.
Zde jsou odkázáni jen sami na sebe a bez prostředků a je na nich, zda se ještě dostanou k civilizaci.
Na ostrově nejsou sami. Narazí zde na primitivní domorodce a nestvůru, kterou domorodci považují za svého boha, tajemné ruiny starobylého města s novými obyvateli z jiných světů a bájnými poklady a tajemného cizince - mocného kouzelníka.
Rodné místo podléhá zkáze
Postavy se po čase putování vrátí zpět do rodné vesnice (města) a zjistí, že se zdejší poměry změnily:
— oblasti vládne nový pán, který své poddané odírá
— oblast okupuje cizí armáda (například ze sousedního panství)
— v oblasti se vyskytl temný úkaz - například se ztrácejí lidé, objevují se nestvůry a podobné vlivy, které změnily pokojné místo na nesnesitelné
Postavy začnou pátrat po příčině a způsobu obnovy původního pořádku.
Osoba (skupina), která za změnami stojí, si činnosti postav všimne a začne jim klást překážky - posílá proti nim své síly, snaží se je zajmout a podobně.
Dobrodružství může skončit vítězstvím postav nebo jejich útěkem (spojeným s pronásledováním) s tím, že se později vrátí a obnovu dokončí.
Vyčištění místa
Postavy dostanou za úkol zajistit určité místo pro nové osadníky (popřípadě nový důl). Po celou dobu budou pod tlakem jedné nebo více skupin:
— původních obyvatel
— osob, které nemají zájem na tom, aby kolonizace proběhla
— dravých nestvůr, které v místě žijí
— lupičů, banditů či vyhnanců
K místu musí dojet, zajistit přísun zásob, jídla a materiálu, obsadit jej a udržet. Dále pak chránit osadníky (dělníky, horníky, zemědělce a podobně) před útoky.
Navázání diplomatických či obchodních vztahů
Úkol spočívá v navázání diplomatických nebo obchodních vztahů s jinou kulturou či rasou. Postavy se stanou vyslanci, kteří musí na místo dojet, nenechat se zabít (cizí rasa či kmen může být značně nepřátelská), získat si jejich důvěru a navázat vztahy.
Komplikace
Snahu postav může někdo mařit, například ve vhodnou chvíli někoho zabije, nastraží někomu do kapsy ukradený předmět, pomlouvá a podobně.
Další komplikace
Situace se může zkomplikovat tím, že jejich zaměstnavatel (či druhá strana) dohodu poruší - bude druhou stranu okrádat nebo je napadne vojenskou silou.
Postavy tak budou znovu postaveny před úkol - mohou se pokusit situaci uklidnit, potrestat stranu, která porušila dohody atd.
Záchrana světa
Mnoho začínajících PH chybuje, když postavám přidělí úkol typu „Zlý čaroděj hledá sedmý díl nejmocnější zbraně, se kterou ovládne svět“ nebo „Zlý bůh se chystá zničit celý svět a jen jedna zbraň na světě ho může zastavit (a ta je rozdělena na sedm částí)“.
Záchranou světa by se měly postavy začít zabývat v době, kdy jim nedělá problém zabít draka a lehce se vypořádají se smečkou upírů a to ze dvou důvodů:
— pokud by byl ohrožen celý svět, našlo by se několik desítek velmi mocných postav, které by se takovému nebezpečí postavily
— začínající postavy nemají v bitvě s bohem nebo mocným čarodějem ani tu nejmenší šanci (zapomeňte na „všemocnou zbraň“)
Místo děje
S ohledem na děj, který se má odehrát, si PH zvolí místo (výprava se bude odehrávat na více místech):
vesnice
město
budovy
— věž
— hrad
— zámek
— chrám
— menší budova (mlýn, opuštěný dům)
— důl
ruiny předchozích budov
vězení
městská kanalizace
přírodní jeskyně
bludiště
— zahradní
— podzemní
— jiné
geografické celky
— hory
— step
— tundra
— les
— hvozd
— tropický les
— řeka, jezero
— bažina nebo močál
— moře
— ostrov
další místa
— mořské nebo jezerní dno
— vzduch
— jiná planeta
— jiný rovina existence
— jiný prostor
Legendy
Pro fantasy světy jsou legendy nedílnou součástí, neboť jim dávají atmosféru tajemna a napětí. Bez legend je svět šedý a chudý. Každý artefakt, velký poklad, mocný mág nebo nepřemožitelný válečník je opředen legendami. Ty mohou být podložené, zveličené nebo vybájené:
Podložené legendy
Podložené legendy pravdivě popisují skutečné události. Zpravidla je tato událost poměrně nová a popisovaný jev není příliš zahalen záhadami. Takové legendy jsou spíše historickými příběhy, ze kterých lze čerpat informace.
Zveličené legendy
Zveličené legendy popisují skutečné události, ale v určité míře je zkreslují a zveličují - válečník zabil draka ne s jednou, ale hned dvanácti hlavami, poklad je složen z rubínů velikosti pěsti a ne z hrsti obyčejných rubínů. Tyto legendy se lépe vypráví a dělají lepší dojem, ovšem postavy si v nich musí samy najít pravdu.
Vybájené legendy
Vybájené legendy jsou buď natolik překroucené události, nebo jsou zcela vymyšlené. Často jsou připisovány tajemným nebo neznámým jevům.
Pro postavy představují vybájené legendy více nebezpečí než užitku. Družina se může celé měsíce honit za bájným pokladem, který ve skutečnosti nikdy neexistoval, ale koluje o něm celá řada „zaručených“ příběhů. Jindy mohou vybájené legendy zakrýt pravdivé pověsti.