Jednoduché náměty | Hrdinové Fantasy

Jednoduché náměty

V této kapitole přinášíme několik námětů na dobrodružství. Uvádíme pouze základní kostru příběhu, detaily si musíte dopracovat podle svých potřeb a představ, dále pak podle místa pobytu postav, jejich schopností a hlavně chování. Pokud chtějí hráči řešit problémy po svém (tedy jinak, než je naplánováno), musíte improvizovat a příběh si přizpůsobit …

Pátrání po dívce

Místo: Vesnice

Obtížnost: Pro mírně pokročilé dobrodruhy

Po vašem příjezdu do vesnice Lesany vás vyhledal mladý muž jménem Verin:

„Prosím, neviděli jste někde mladou světlovlasou dívku v zelených šatech - jmenuje se Tilana? Víte, je to moje žena a já ji už čtyři dny hledám.“

Je nepravděpodobné, že by ji družina potkala. Pokud budou tvrdit, že ano, postupujte dále podle svého uvážení. Jinak bude Verin pokračovat:

„Bojím se, že se jí stalo něco strašného. Všichni si myslí, že se jen ztratila a zase se vrátí, ale já ...“ a rozpláče se.

Družina mu může buď sama nabídnout pomoc, nebo je o to sám požádá:

„Nikdo to nebere vážně a sám se do lesa neodvážím. Kdybyste mi mohli pomoct, rád vám zaplatím, co si řeknete. Jen mi pomozte najít mojí Tilanu.“

Poznámky pro PH

Pokud se budou postavy vyptávat po vesnici, bude převažovat názor, že zabloudila a někdo nadhodí, že ji mohl přepadnout lesní netvor. Tomu se většina ostatních vysměje.

Ve skutečnosti v okolí žádný netvor není a Tilana se neztratila, ale odešla za jiným, za mužem jménem Darson. On a jeho banda se skrývají v lese před královskými vojáky. V noci přepadávají osamělé poutníky nebo nevýznamné kupce, aby měli z čeho žít.

Verin se s družinou vydá do lesa, ale v noci dostane strach a uteče zpět do vesnice.

Pokud postavy Darsona zabijí, Tilana se pokorně vrátí zpět; jinak s ním zůstane a o návratu nechce ani slyšet. Darson pochopitelně nenechá postavy jen tak odejít.

Krádež

Místo: Vesnice nebo osada lovců

Obtížnost: Pro začátečníky

„Krádež! Pomoc! Loupež! Vražda!“ rozlehl se vyděšený hlas hostinského Soleka nad celou vesničkou.

Slyšíte, jak na návsi postává hostinský a horlivě něco vykládá okolostojícímu davu a mává přitom kolem sebe rukama. Když jste přišli blíže, slyšíte, jak vysvětluje, že byl okraden o své úspory a nejlepší víno. Navíc se k němu přidává lovec kožešin, kterému se údajně ztratil jeho úlovek ze skladu v hostinci.

Za posledních deset let zde nedošlo ke krádeži, a tak jsou všichni vesničané zmateni a rozhořčeni.

Poznámky pro PH

Po chvíli vyptávání mohou postavy zjistit, že vesnici navštívil jeden z osamělých lovců a časně ráno odjel, ale nikdo jej neviděl odjíždět. Je vysoký, má tmavé vlasy a vousy a na pravé tváři jizvu od nože. Stopy (pokud je najdou) vedou do nejbližšího města (vzdáleného tři dny cesty), jsou staré pět hodin. Lovec má svého koně, na kterého naložil celý lup a jede na odcizeném mezkovi z vesnice (na to se ještě nepřišlo).

Přepadený kupec

Místo: libovolné město

Obtížnost: pro začátečníky

Procházíte se po náměstí. Náhle se z nedaleké ulice ozval výkřik „Pomoc! Zloděj! Přepadení!“

Lidé se začínají sbíhat oním směrem a vám zvědavost nedá, abyste se nepřipojili. Asi o sto metrů dále vytvořil dav kruh kolem obchodu s látkami. Vidíte dva muže: růžolícího tlouštíka malé postavy (zřejmě obchodníka) a strážného, který jej vyslýchá:

„Takže ještě jednou, kdo vás přepadl, Jinare?“

„Jak jsem řekl, pane, byl to muž, vysoký asi jako vy, tvář měl zahalenou černým šátkem - viděl jste ty lidi z karavan seveřanů - tak přesně, jako oni. Přišel dovnitř, vytáhl z pytle - ten měl předtím přes rameno, pokud si vzpomínám - malou kuš -“

„Samostříl“, přerušil jej strážný.

„Asi ano, když to říkáte. Já se ve zbraních moc nevyznám - obchoduju s látkama - kde jsem to přestal? Ano, vytáhl na mě kuš a řekl mi 'Naval všechny peníze, prďolo, nebo tě přípíchnu tímhle ke stěně.’ Měl mladý hlas, odhaduju, že mu nebylo víc než dvacet“.

„A nato jste mu dal peníze a on odešel?“

„Co jsem mohl dělat? Nejsem žádnej válečník, abych se pral s lupičema. Dal jsem mu všechny své úspory - padesát dva zlatých a tři stříbrné to bylo - A a a teď je ze mě žebrák!“ Nato se kupec rozplakal.

Strážný jen nezúčastněně přihlíží a pokračuje:

„Je mi líto, ale zatím nemůžeme nic dělat. Třeba udělá náš lupič příště chybu a my ho dostaneme. Dáme vám vědět.“

„Příště?“ vzpamatoval se kupec.

„Příště.“ zakončuje strážný. „Znám tuhle chátru - nikdy nepřestanou.“ Nato odchází a nechává zbědovaného kupce stát na ulici. Dav pomalu ztrácí zájem a rozchází se. Jediný, kdo zůstal, jste vy.

Poznámky pro PH

Přepady se budou opakovat i nadále, dalším na řadě je lékárník Malik, potom klenotník Zarlek.

Onen lupič je mladý pán z Tharbinu, Alvek, syn hraběte Tharbina. Protože se nudí, vyhledává dobrodružství při loupežích. Umí dobře střílet (lukostřelba 16) a je zdatným šermířem (Rfx 10, Obr 6). Pokud jej postavy dostihnou, bude se urputně bránit nebo se pokusí o útěk, aby se vyhnul odhalení (pravděpodobně při střetu zemře).

Za zabití svého syna se bude hrabě Tharbin chtít družině mstít. Obviní je u soudu z vraždy, některé obchodníky podplatí, aby stáhli žalobu na jeho syna, jiné nechá zabít.

Poněvadž je soudce neschopný a nemá žádný zájem na dopadení družiny (úplatky nepřijímá), pošle Tharbin na družinu své lidi přestrojené za pobudy. Takto bude pokračovat, až družina uprchne z města nebo bude pobita, případně mohou dobrodruzi napadnout samotného Tharbina v jeho sídle (má opevněný dům s nádvořím přímo ve městě).

Ztracené ovce

Místo: Vesnice u lesa

Obtížnost: Pro začátečníky

Doslechli jste se, že statkář Oram nabízí odměnu tomu, kdo najde zloděje, který mu krade ovce.

Když jste došli na jeho statek, uvítal vás nepříjemný chlapík jménem Wagunn, statkářův šafář. Mluví s vámi dost svrchu:

„Za poslední dva tejdny se nám ztratilo už dvacet ovcí. Hlídači neviděli nic, i když si myslim, že byli vožralí. Jo a taky se nám ztratil jeden pasák. Jo, ty ovce se pasou támhle u lesa.

Dyž na něco přijdete, dostanete dva zlatý. Když najdete toho zloděje, dám vám pět. Pokud nenajdete nic, radši se sem nevracejte.“

Poznámky pro PH

Dobytek krade obr (pro silnější postavy troll), který se v nedaleké jeskyni v lese (nebo v horách podle potřeby) probudil z dlouhého spánku. Je mazaný a krade ovce jen z míst, kde pasáci nehlídají, takže jej zatím nikdo neviděl. Jeho jeskyně je jen díra vyhrabaná v zemi, zavalená balvanem (potřeba velká síla na odvalení). Obr spí v místnosti, kam nedopadá světlo, ani když je kámen odvalen a zbytečně se na světlo se jen tak vylákat nenechá.

Obr (nebo troll) je pro začátečníky velmi nebezpečný a přímý střet s ním by nemusel dopadnout dobře. Proto by jej měly postavy dostat spíše lstí nežli hrubou silou.

Vyloupená svatyně

Místo: Vesnice se svatyní (např. Lianey), kde jsou postavy cizinci

Obtížnost: Pro začátečníky

Na noc jste se uchýlili do hostince v malé vesničce u cesty. Příjemná společnost a dobré jídlo vám pomohly zahnat útrapy z cest a pokojně jste usnuli.

Ráno vás potkalo nepříjemné probuzení: slyšíte rány na dveře a křik vesničanů. Dveře se prolomily a dovnitř vpadla banda místních s cepy a vidlemi.

Jejich vůdce, se kterým jste si večer připíjeli, se jmenuje Ragad (je to sedlák a plní zde i funkci soudce) a huláká:

„To sou voni, jak jsem řek. Prohledejte to tady, určitě to maj u sebe!“

Po chvíli hledání našli několik věcí, které určitě vaše nejsou.

„Tady to vidíte - jsou to svatokrádežníci. Vykradli naši svatyni a ještě si drze spí,“ křičí dál. Za to budou všichni viset.

Do věci se vloží zdejší kněz:

„Počkat, ne tak rychle. Žádné věšení nebude ... a taky tady není všechno.“

Obrátí se na vás: „Kde je zbytek?“ ptá se. „Vraťte svaté symboly a necháme vás jít.“

Poznámky pro PH

Svatyni vykradl sám Ragad, který to již dlouho plánoval a skupina cizích dobrodruhů mu přišla vhod. Část ukradených předmětů ukryl do zavazadel družiny a zbytek u sebe doma (není příliš chytrý).

Pokud družina Ragada neodhalí, budou po nich vesničané chtít náhradu (asi 10 zl) a poté družinu z vesnice vyženou. Kněz (kněžství 2) je mírumilovný a sám k násilí nesáhne.

Neúspěšná výprava

Místo: Začátek ve městě nebo vesnici, pokračování v horské jeskyni

Obtížnost: Libovolná

V hospodě nalezne družina plačící dívku. Pokud ji uklidní, může jim vypovědět svůj příběh. Jmenuje se Caali:

„Nedávno jsem se měla vdávat za svého snoubence Rhetega. Ale on se před měsícem přidal k výpravě nějakých dobrodruhů na dvouhlavého obra kamsi do hor. Měl se vrátit asi za týden, ale od jeho odchodu jsem ho už neviděla.

Zato včera jsem potkala jednoho z těch cizinců - jmenuje se prý Šilhavec, ale než jsem ho dohnala, zmizel v davu. Bojím se, že něco zlého Rhetegovi udělal.“

Poznámky pro PH

Caali Rhetega hluboce miluje a je ochotna za jeho nalezení dát cokoliv. Mimo jiné má našetřené tři zlaté a zlatý prstýnek. Je velmi krásná, ale příliš důvěřivá.

Jeskyně se nachází v horách, asi tři dny cesty na koních. Družina, se kterou šel Rheteg, byla rozprášena dvouhlavým obrem a přežil jen zloděj Šilhavec, který při boji s obrem utekl. Ostatní jsou pobiti a sežráni.

Obr žije v jeskyni s velkým divokým psem (Rfx jako lítý vlk). Své oběti přepadává ze zálohy v horách, hlavně kvůli jídlu, ale jinak má v doupěti nashromážděný menší poklad.

Rhetega a jeho družinu najal baron Olmokan, vládce zdejšího kraje. Pokud to postavy zjistí, mohou od něj dostat informace a příslib odměny za likvidaci obra.

Kult

Místo: Baronství Salinorů

Obtížnost: Pro pokročilé dobrodruhy s určitou pověstí

Jednoho dne vás vyhledal posel od barona Salinora s pozváním: „Jedná se o diskrétní věc a můj pán se vám jistě dobře odmění.“

Pokud družina přijme pozvání, uvítá postavy sám baron a při večeři jim předloží svůj problém:

„Již od nepaměti se rod Salinorů snaží vyhnout konfliktům, zejména náboženství. Ve víře nejsme nijak horliví, ale snažíme se s kněžími dobře vycházet.

Posledních dvě stě let v kraji převládali uctívači Lianey. Není nijak náročná a stříbra jsme měli vždy nazbyt. Všechno šlo dobře, až před dvěma měsíci přívrženci Urxura vyplenili chrám Lianey a ovládli kraj. Nezajímá je stříbro nebo zlato, chtějí moje poddané pro své oltáře.

Lidem se dá vysvětlit jedno dvě zmizení, ale tucet obětí týdně? Pochopte, tohle není lidnatý kraj a jestli se s nimi nevypořádám, budou chtít obětovat nejspíš i mě.

Přineste mi hlavu jejich velekněze, Urhaxe, a já nebudu litovat zlata.“

Poznámky pro PH

Kult sídlí asi míli od města, kde má nově postavenou svatyni ve tvaru osmiúhelníku. Kněží mají pod svatyní několik pavouků - strážců a jednoho obřího, jemuž předhazují oběti. Urhax je poměrně schopný (má asi 10. stupeň kněžství).

V chrámu je 16 nižších kněží, 8 vyšších a sám velekněz. V podzemí je šest větších pavouků (B), dva velcí (C) a obří pavouk jménem Urxan (D).

Bližší informace o kultu Urxura a schopnostech jeho vyznavačů naleznete v Tajných uměních v kapitole Božstva.

Vlkodlak

Místo: vesnice Narkos

Obtížnost: mírně pokročilí

Na noc jste se uchýlili do hostince ve vesnici Narkosu. Spát jste šli brzy, neboť obyvatelé jsou zde nezvykle mlčenliví až vystrašení a ani hospodským povalečům není moc do řeči. O to více si všichni hledí pití.

Noc proběhla klidně, ale ráno vás vzbudil křik pacholka ze stájí. Začali se sbíhat lidé a všichni stojí kolem rozsápaných koní - jak jste si všimli, tak i vašich vlastních - a všichni vzrušeně hovoří. Někteří lidé dělají různá znamení na ochranu před zlými silami.

„Starosto, to je už potřetí!“ ozval se jeden člověk s tmavými vousy z davu. „Musíme něco podniknout, jinak takhle skončí celá vesnice.“

„Co můžeme dělat?“ ohradil se pobledlý obtloustlý muž. „Náš vzácný pan baron pomoc nepošle - sami jste slyšeli jeho posla - prý na strašidla nevěří a že si moc vymýšlíme.“

„Ale to už je potřetí - nejdřív Ralveho dcerka, pak to sežralo Halmira a teď ty koně ... ještě štěstí, že to teďka nebyl člověk.

Musíme sehnat někoho, kdo démona zažene.“

„Ale kde na to vezmeme PENÍZE?“ odtušil starosta. „Ani všichni dohromady nedáme pět zlatých.“

„Budeme muset. A složíme se na to všichni,“ rozhodl vousáč. „Za pět zlatých by nám pomohl i sám Bralug Lučištník.“

Z okolního davu se ozvalo souhlasné mumlání a lidé se začali rozcházet. Starosta s vousáčem odešli společně a ještě o něčem diskutovali.

Poznámky pro PH

Oním „démonem“ vesnice je pacholek Barin, kterého před nedávnem pokousal v lese vlk a on se stal vlkodlakem. Za měsíčné noci se mění do zvířecí podoby (obrovský vlk s planoucíma očima) a loví potravu. Zabil více obětí, než vesničané vědí - kromě dvou vesničanů zadávil několik lesních zvířat a jednoho pocestného. Ze svých nočních výletů si nic nepamatuje.

Starosta vesnice se jmenuje Napetek a jeho hlavním povahovým rysem je hamižnost. Vyplacení odměny se bude ze všech sil vyhýbat - v žádném případě z něj postavy nevymohou více než pět zlatých.

Vlkodlak je nebezpečná nestvůra a postavy by měly mít šanci s ním soupeřit (ovládat kouzla, mít stříbrnou zbraň a podobně). Klíčem úspěchu je samozřejmě odhalení pravé totožnosti vlkodlaka (sečtělost - poznávání tajemna, poranění mrtvol).

Karavana

Místo: stát Celim

Obtížnost: pro zkušené s dobrou pověstí

Za vašeho pobytu v hlavním městě Celimu jste obdrželi spěšnou zprávu: „Hrabě Sathaj by byl poctěn, kdyby se s vámi mohl setkat ve své rezidenci, ve městě Arat (asi 100 mil na sever od Celimu). Přijďte po půlnoci.“ Zpráva nese pečeť Sathajů a po přečtení text zmizí.

Po příjezdu vás hrabě zdvořile uvítal a rychle přešel k věci:

„Jedná se o diskrétní státní záležitost, která musí být provedena nenápadně a profesionálně. Nikdo se nesmí nic dozvědět ani o vás, ani o vašem poslání. Musím vás požádat o vaše slovo, že nikde neprozradíte nic o vašem úkolu.“

Pokud bude družina souhlasit, přejde dále:

„Dobrá. Vím, že je na vaše slovo spolehnutí. Tedy k věci:

Za nedlouho se vydá z hlavního Celimu karavana, která pojede přes Velkou poušť do zakázaného města Kiimu. Jejím úkolem je dopravit vyslance do zakázaného města a navázat obchodní smlouvy mezi našimi zeměmi.

Z důvěrných zdrojů vím, že kněz Mileos, který má smlouvu dojednat, je zrádce a chystá spiknutí proti naší zemi.

Král ani kněží nic netuší a Mileos má jejich plnou důvěru - rozhodně by věřili spíše jemu - jako knězi - než mně, jako šlechtici a vojáku.

Takže, vaším úkolem je Milea unést a dopravit do pouštní oázy Hakiri, kde mám tajnou rezidenci. Tam se s vámi opět setkám. Pozor! Milea nesmíte zabít - musíme zjistit, s kým je spolčen a co má v plánu, jinak budou ostatní spiklenci dále pokračovat.

V případě úspěchu vám vyplatím pět set zlatých a naše země vám bude zavázána.“

Poznámky pro PH

Mileos skutečně plánuje spiknutí. Má kněžství 13, víru 12 a charisma 14. Členové jeho doprovodu jsou tvrdí vojáci a tři z nich patří k Mileovým klerikům (kněžství 9). Ostatní mu sice nejsou oddaní, ale chrání jej na příkaz krále a o zradě nic nevědí.

Celá cesta potrvá asi třicet dní, během kterých může začít družina jednat.

Hostinec na cestě

Místo: libovolná vesnice

Obtížnost: nízká až střední

Po setmění jste dorazili do malé vesnice Virdohu. Na pohled vypadá stejně jako desítky předchozích vesnic, které jste již viděli. Domy na návsi jsou postaveny do kruhu, kterému vévodí na jedné straně dvoupatrový dům (zřejmě starosty), na druhé hospoda s vývěsním štítem hlásajícím 'U Supího pařátu.'

Po dobrém jídle a příjemně stráveném večeru postavy rychle usnou.

Ráno:

Probudili jste se kdesi v lese. Máte spoutané ruce, roubíky v ústech a zřetelně si uvědomujete vytí vlčích hlasů všude kolem vás ...

Poznámky pro PH

V pozadí celé akce stojí kupec Hagaš, který se spojil s hostinským Supem a společně si přivydělávají olupováním pocestných. Poté, co oběti usnou po dobrém jídle s dávkou uspávadla, je hostinský a jeho čeledín Nakam spoutají a odvezou vozem k lesu, kde se o oběti postarají šelmy a zahladí tak veškeré stopy. Kupec prodá získané zboží a rozdělí se se Supem.

Sup nechává oběti oproti pokynům Hagaše naživu, aby více trpěly. Bude zřejmě prvním, koho budou postavy vyslýchat, ale nic neprozradí. Jeho čeledín Nakam se vytratí ve chvíli, kdy se postavy vrátí zpět z lesa.

Hagaš ve vhodné chvíli zabije Supa (otrávená voda, výstřel z luku), aby nebyl prozrazen, a poté obrátí svou pozornost na Nakama, jenomže čeledín uprchne do lesa.

Postavy musí mít šanci se z pout dostat (velká krádež, kouzla). Můžete jim také dát šanci rozpoznat uspávadlo (postřeh, alchymie).

Skřetí král

Místo: 1. osada Orlí Výšina

2. skřetí doupě

Obtížnost: pro postavy s reputací

Cesta podél hranice vás přivedla k jedné z pohraničních osad zvané Orlí Výšina, chráněné nedaleko stojící pevností. Stráže vás po zběžné prohlídce pustily dovnitř. Celou osadu tvoří asi dvacet domů, jedna hospoda a hokynářství.

Ráno, po noci naplněné vínem, hraním kostek a vyprávěním příběhů, k vám přišla návštěva. Je to starý, šedivý muž s holí.

„Posílá mne můj pán, lord Aldrik. Lord se doslechl o vašich činech a chtěl by si s vámi promluvit osobně. Pokud byste byli tak laskaví a přijali jeho pozvání?“

Pokud postavy přijmou pozvání, setkají se s lordem Aldrikem.

Lord Aldrik je postarší muž vysoké postavy s tmavými, lehce prošedivělými vlasy. Na první pohled je patrné, že se jedná o válečníka, a to nejenom pro jeho válečnou výzbroj tvořenou kroužkovou košilí a širokým mečem u pasu, ale hlavně podle vystupování. Lord vás vítá slovy:

„Dobrý den, rád se s vámi setkávám. Už několik dní hledám dobrovolníky pro zvláštní úkol na zajištění bezpečnosti naší země.“

Pokud družina souhlasí, pokračuje:

„Mým zvědům se podařilo zjistit, že se skřeti spojili pod nového krále a plánují útoky na osamělé osady a slabě bráněné vesnice. Sám mám málo lidí a žádné schopné špehy, kteří by mi v této věci pomohli. Pokud nebojíte, zaplatím vám za likvidaci té skřetí bestie nebo aspoň za informace, kam a kdy se skřeti chystají zaútočit.

Poznámky pro PH

Skřeti žijí v horách, kde mají rozsáhlé jeskynní komplexy se sklady potravin, zbrojnicemi, kovárnami a štolami, ve kterých kutají jejich otroci. Skřetí král je velmi schopný válečník a má k ruce několik šamanů (kněží nebo kouzelníci). Skřetů pod jeho velením je asi 500, Aldrik má k dispozici asi 200 mužů, navíc rozptýlených po kraji.

Postavy musí postupovat uvážlivě, aby skřety nevarovaly a z lovců se nestala kořist. Musí využívat všech schopností:

— plížení (nenápadné přiblížení)

— postřeh (odhalení hlídek, přepadových skupin a pastí)

— zálesáctví (hledání stop, přežití v horách, rozdělání ohně bez kouře)

— vyjednávání (pokud budou odhaleni mohou se vylhat a vydávat se za renegáty, kteří se chtějí ke skřetům připojit)

— pasti (hledání pastí před a ve skřetím doupěti, sami mohou pasti naklást)

Ve skřetí jeskyni se nachází několik zajatých otroků (převážně Aldrikových vojáků), kteří mohou družině pomoct (pokud je osvobodí).

Cestou mohou narazit i na jiné nestvůry (obry, divé vlky, renegáty), lovce, vojáky (ti je mohou považovat za renegáty) a mnoho dalšího.Osamělý farmář je může požádat o osvobození syna, kterého skřeti unesli (stal se otrokem u skřetů nebo utekl z domu).



Hrdinové Fantasy
CZ | EN

Kontakt: tomas.jotov[]seznam.cz