Herní mechanismy | Hrdinové Fantasy

Herní mechanismy

Kdo hází kostkami?

Jako Pán hry musíte rozhodnout, kdo bude provádět hody za postavu - zda hráč či vy sami.

— Pokud házíte vy, bude hra napínavější, nicméně vás budou nadbytečné hody zdržovat.

— Hází-li hráči, hra bude plynulejší, ale odkryje některá tajemství, která by hráči znát neměli (obtížnosti, bojová čísla nestvůr, atp.)

Naše doporučení zní: běžné hody nechte na hráčích a jen v napjatých situacích je převezměte za hráče.

Obtížnost hodu

V Pravidlech pro postavy jsou popsány základní herní mechanismy a určení obtížnosti pro hody na úspěch a hody na soupeření. Obtížnost ale vždy stanovujete vy jako Pán hry - pouze vy znáte všechny podmínky a vlivy.

Systém 5-10-15-X

Systém 5-10-15-X (pět - deset - patnáct) můžeme podle Tabulky obtížnosti číst jako snadný - střední - těžký - atd., což vystihuje jeho základní podstatu. Obtížnost stanovte tak, jak si myslíte a přiřaďte ji obtížnost, například snadný 5, těžký 15, velmi těžký 20, apod. Obtížnosti můžete pochopitelně volit i mezi hodnotami, například o něco těžší než snadný, ale méně než střední bude třeba - 8. Nebo při těžké obtížnosti šplhu (15) začne pršet, může vzrůst na 17.

Raveth se pokouší vylézt na strom. PH se rozhodne, že je to zcela snadný úkon - obtížnost 0. Kdyby se ale jednalo o borovici, už to tak snadné není, ale stále je obtížnost nízká (5). Vyšplhat na palmu je už středně těžké (10).
Může obtížnost ještě dále poupravit - postava si třeba vybere příhodnější strom (obtížnost o 2 klesne), za deště a větru bude zase o 2 vyšší a podobně.
Jiný příklad
Raveth má vylézt na hladkou cihlovou zeď bez vybavení. PH to považuje za velmi těžké - stanoví obtížnost na 20 (systém 5-10-15 samozřejmě nekončí u 15, obtížnosti mohou být vyšší nebo nižší).

U soupeření je situace obdobná (vycházejte z tabulky Výhody při soupeření). Postava která nemá žádnou výhodu za okolnosti, nemá ani žádnou opravu. Čím více výhod, tím větší bonus (+5, +10, +15) nebo dokonce jistota. Postihy nedáváme, vždy se jedná o výhodu jedné nebo druhé strany.

Raveth se za dne plíží v křovinách ke stádu. Je celkem dobře schovaný, ale křoví může trochu šustit, takže nemá ani výhodu ani nevýhodu. Pokud bude navíc foukat silný vítr (nebude jej slyšet) bude mít bonus +5. Za šera vzroste na +10 a pokud budou jeho soupeři velmi nepozorní (například opilí), bude mít dokonce +15.
Naopak kdyby byla místo křovin jen vyšší tráva, bude mít stádo bonus +5 k postřehu. Tráva bude suchá a nastane úplné bezvětří v pravé poledne. Hmyz utichne. Bonus je již +10. Raveth se navíc bude snažit plížit proti větru, což dá stádu výslednou opravu za podmínky +15.

Zjednodušený hod na soupeření

Je-li soupeřem cizí postava nebo nestvůra, můžete použít zjednodušení - namísto hodu na soupeření necháte hráče hodit pouze na obtížnost, kterou stanovíte systémem 5-10-15. Ušetříte si tak práci se stanovením dovednosti cizí postavy, podmínek a hodem na dovednost:

Schovat se u cesty v křoví a přepadnout projíždějícího obchodníka s družinou bude těžké, což odpovídá obtížnosti 15. Jak jsme k tomuto výsledku dospěli?
Při soupeření by si postava hodila na plížení. Oprava není žádná, křoví schování umožní, ale nijak zvlášť neusnadní (navíc lze z křoví přepad očekávat).
V družině obchodníka by si každý hodil na postřeh. Nejvyšší hodnota by mohla být 8 (jedná se pouze o odhad, mohou mít nejvyšší postřeh 6 stejně jako 12). To by ale znamenalo mnoho hodů, a tak za počet dostanou bonus, řekněme +3. Průměrně postava hodí 4, tedy 4 (hod) +8 (nejvyšší postřeh) + 3 (počet) = 15.

Zde pouhým citem můžete obejít veškeré počítání a vyhodnotit celou situaci stanovením jediného čísla (obtížnosti).

Malý vliv náhody

Všechny hody, které ve hře použijete, počítají s pravidlem šestky (jedničky). Jsou tak poměrně náhodné a ukazují, že i horší postava může (při troše štěstí) uspět a naopak silná zklamat (má-li smůlu).

Existují však situace, kdy má náhoda malý vliv - například při zvedání kamene vám štěstí nepomůže. Jako PH můžete kdykoliv rozhodnout o tom, že daný hod má malý vliv náhody a sčítání šestek zakázat. Toto pravidlo nedoporučujeme nikdy používat u souboje a magie.

Tib (síla -3) chce odvalit velký kámen (obtížnost 8). Tib by sice mohl hodit dvě šestky a kámen odvalit, nicméně by to bylo přinejmenším podivné (kámen je zcela nad Tibovy síly). PH mu nařídí hod bez sčítání šestek, kdy může hodit nejvýše 3 (6 hod - 3 síla) a kámen tak nikdy neodvalí.

Přidělování zkušenosti

Zkušenost je v jistém smyslu odměnou hráče za jeho hru. Přiděluje se za řešení obtížných nebo nebezpečných situací, jako za boj, vyjednávání, řešení hádanek a podobně.

Ale pozor! Zkušenost by v žádném případě neměla být přímým cílem hráče. Hry na hrdiny nejsou žádná soutěž, kde se sbírají body.

Při přidělování zkušenosti se snažte být více než kdy jindy spravedliví a objektivní!

Množství získané zkušenosti závisí na obtížnosti úkonu - čím je akce obtížnější a nebezpečnější, tím více zkušenosti dostane postava za úspěch.

Příliš málo a příliš mnoho zkušenosti

Jako PH se budete muset naučit odhadnout, jak zkušenost přidělovat. Uvedené příklady platí jen v obecných případech a v mnoha situacích se budete muset spolehnout na svou intuici.

Pokud postavy získávají příliš málo zkušenosti, nemohou se zlepšovat a hráči začnou být znudění. I když získávání zkušenosti není cílem hry, přináší změny a novou zábavu.

Na druhou stranu, pokud postavy rostou příliš rychle, stanou se z nich stroje na zabíjení. Zničí vše, co jim přijde do cesty a hráči se brzy postupu nasytí - nebudou mít z postupu své postavy žádnou radost.

Hraní postavy, která se zlepšuje pomalu, může být stejně zábavné jako hraní skutečného, neporazitelného hrdiny. Hrát slabou postavu je na druhou stranu mnohem těžší a PH by jí měl přidělovat větší zkušenost za hraní (hráčská zkušenost), aby rozdíl mezi postavami trochu vyrovnal.

Základní zkušenost

Pro lepší orientaci se můžete řídit následující tabulkou. Pokud je hra jednoduchá, postavám nic vážného nehrozí, dostanou 2 zk, naopak za vysoce náročné úkoly dostanou 10 případně i 15 zk. Náročnost posuzujte i podle schopností postav kdy pro začátečníka je těžké se vůbec dostat na audienci ke šlechtici, zatímco od zkušené postavy můžete očekávat dojednání příměří dvou zemí.

Jednou hrou je míněno asi deset odehraných hodin čistého času. Tolik zk dostane hráč, který předvedl běžný výkon. Za horší výkon sice můžete zk snížit, ale hráče tím můžete značně demotivovat. Naopak za lepší hru, za každý přínos, námět na dobrodružství, dobře zahranou roli apod. dejte hráči výraznou odměnu navíc. Excelentní hráč může i při první hře dostat klidně 8 zk.

Orientační zkušenost
Náročnost Zkušenost
nízká 2
střední* 5
vysoká 10
extrémní 15

* Nejobvyklejší je střední náročnost.

Zkušenost nad limit

Zkušenost navíc může hráč získat za dobrou hru postavy. Je-li aktivní, má dobré nápady, dobře a účelně používá schopnosti své postavy, neváhejte jej odměnit. Maximálně udělujte 10 zk nad limit pro zcela excelentní hru:

Zkušenost nad limit
Zk Výkon
2 Dobrá hra, nápady, kvalitní zahrání charakteru
5 Výborný výkon ve všech oblastech
10 Excelentní výkon, plno nápadů, famózní hra za postavu, pomoc s vedením hry
Hra za povahu

Správné zahrání povahy postavy je klíčem k dobré hře. Dobré vlastnosti je obvykle mnohem těžší dodržet než špatné, a proto jejich hru odměňujte více.

Hra za rasu

Nepodceňujte rasu a národnost postavy. Každá rasa má svá specifika - elfové bývají mírnější, trpaslíci a barbaři hlučnější, kentu tajemní, šotci jsou vtipní a gnómové upovídaní.

Hra za výcvik / povolání

I povolání postavy může určit její chování. Kouzelníci jsou tajemní, rytíři čestní a odvážní, bojovníci hodně pijí a křičí, hraničáři bývají umírnění.

Využívání schopností postavy

Každá postava má řadu speciálních schopností - od boje přes dovednosti až po kouzla. Boj se nemusí skládat jen z útoků a obran - postavy mohou zkoušet klamné údery, odzbrojovat soupeře, používat přesilu, vzájemně se krýt. Zvláště se nabízejí zlodějské schopnosti - plížení, kradení, hledání pastí atd. U kouzelníků, hraničářů a kněží sledujte, zda hráči nepoužívají kouzla svých postav zbytečně - mnoho situací lze vyřešit klasickou cestou. Kouzla by měla zůstávat jako záloha na situace, kdy už není zbytí.

Aktivita

Hráč by se měl snažit, aby hra nestála. Měl by stále něco dělat, než čekat, až mu vy jakožto PH něco „podstrčíte“.

Řešení problémů

Zvláště můžete hodnotit hráče, pokud se jim podaří zvládnout obtížné situace - únik ze zasypané jeskyně, útěk před přesilou, boj s nezranitelným nebo jinak zvýhodněným protivníkem, atp.

Pomoc s příběhem

Hráči vám také mohou pomáhat s příběhem a vývojem celé hry. Mohou aktivně přispět přednesením vlastního snu, vyprávěním báje nebo zážitku či rozhovorem s ostatními, kdy popisují, co si jejich postavy představují, že se stane nebo je čeká.

Zvyšování vlastností a dovedností

Hráč by měl své postavě zvyšovat všechny dovednosti a vlastnosti, které postava používá. Postava, která prochází divočinou, bude mít vyšší pohyb, naučí se stopovat, přežívat v divočině, vzroste jí postřeh, vitalita a podobně.

Postava ve městě se bude učit vyjednávat, zvýší se jí charisma, inteligence, může se naučit znalosti ulice atd.

Snažte se hráče tyto principy naučit; pokud budou mermomocí trvat na zvyšování primárních statistik (válečníci Rfx, styl, Sil; kouzelníci magie, kouzla, Int, Vul a podobně), které se vážou k jejich postavě, dávejte jim méně zkušenosti a nebo je zkuste dostat do situací, kdy si tyto vlastnosti/dovednosti budou muset zvyšovat, aby přežili.

Postavy cestující divočinou přijdou o jídlo. Pokud neumějí stopovat, střílet z luku, klást pasti, plížit se a podobně, začnou strádat hladem (velké postihy ke všem hodům) a později mohou zemřít hlady.
Všichni s nízkou vitalitou budou často nemocní, bude jim vadit zima, budou unavení a může jim být špatně z vody, která není převařená.
Dovysvětlení
Dovednosti a vlastnosti postavy by měly vypovídat o tom, čím postava prošla a co zažila.
Upozornění
Hráč může za hru zvýšit jednu dovednost či vlastnost pouze jednou.
Dále si nemůže vzít jednu odbornost 2x za sebou.


Hrdinové Fantasy
CZ | EN

Kontakt: tomas.jotov[]seznam.cz