Tajná umění | Hrdinové Fantasy

Tajná umění

Základní podstata

Jen těžko si můžeme představit svět Hrdinů Fantasy bez tajemných sil, jakými jsou božstva, démoni, kouzelné předměty a hlavně magie.

Co je s pomocí magie možné dokázat, jaké má možnosti a omezení, jak kouzla sesílat a jak se je naučit, to je náplní této rozsáhlé kapitoly pravidel.

Roviny bytí

Pochopení magie a božstev se odvíjí od chápání základů světa - rovin bytí neboli existence. Odhalování těchto tajemství je nejvyšším posláním kouzelníků, druidů, kněží a dalších postav vládnoucích nadpřirozenými silami. Čím lépe bude vaše postava tyto věci chápat, tím lépe bude ovládat vyšší síly.

Základ všeho bytí tvoří elementální sféry ohně, vody, vzduchu a země, a také síla prázdna (která ale nepatří mezi elementy). Elementální sféry obývají magičtí tvorové - elementálové.

Na sférách elementů je postaven náš svět, kde žijeme. Nazýváme jej materiální rovinou bytí.

Vedle našeho světa existuje jeho stín zvaný Rozhraní neboli Kraag. Ten je mnohem blíže k elementálním sférám, a tak se v něm daleko silněji projevuje veškerá magie

Nad světem naším je svět bohů, ke kterým směřují modlitby kněží.

Světlo, Temnota, Řád, Chaos

Nejvyšší mocnosti našeho světa tvoří tyto čtyři prvky, které spolu vedou nekonečnou bitvu - Světlo proti Temnotě, Řád proti Chaosu.

Světlo je stranou dobra a míru. Temnota chce tento mír narušit a panovat nad všemi bytostmi. Řád značí rovnováhu těchto sil. Chaos proti tomu upřednostňuje nerovnováhu a zmatek - stále se snaží, aby jedna strana převážila druhou; vyvolává tak nekonečné boje a i když občas vykoná dobro, jeho činy jsou častěji absolutním zlem.

Z těchto základních sil plynou čtyři základní povah všech bytostí:

— dobro (uznává řád)

— neutralita (nevolí ani dobro, ani zlo, hledí na sebe)

— zlo (uznává řád)

— chaos

Rozdělení magie

Celý systém magie můžeme rozdělit na tyto známé skupiny:

Duševní dovednosti

Duševní dovednosti více či méně dřímají v každém tvoru, pouze musí nalézt cestu, jak je probudit. Spočívají v tvrdé disciplíně a nekončeném opakování duševních cvičení.

Magie kouzelníků

Základem kouzelnické magie je dlouhé studium a trpělivost, což klade značné požadavky na mysl uchazeče.

Podstatou magie kouzelníků je pak pochopení podstaty prvků ohně a vzduchu. Tím není myšlen vzduch kolem nás a oheň v krbu; prvky rozumíme nejnižší živly, ze kterých je tvořen náš svět. Pokud kouzelník pochopí podstatu světa z pohledu ohně a vzduchu, může jej skrze ně ovládat.

Oheň představuje energii, sílu ukrytou v hmotě i každém živém tvoru. Jeho ovládnutí umožní kouzelníkovi sesílat ničivá kouzla, formovat hmotu a ovládat životní energii živých bytostí.

Chápání vzduchu je mnohem obtížnější - zahrnuje pohyb, tok času a myšlení.

Ke každému prvku, ohni i vzduchu, existuje jeho protiklad reprezentovaný prázdnem. Jeho pojetí je mnohem složitější

Kouzelnická kouzla jsou obklopena aurou červené barvy.

Elementalismus

Elementalismus je založen na používání sil elementů. Na rozdíl od magie, kde kouzelník uvolňuje energie ze svého nitra, nechávají elementalisté sílu elementů volně proudit.

Chápání podstaty vodní sféry v našem světě umožňuje elementalistům například léčit zranění.

Zemní sféra zahrnuje přeměny hmoty. Její studium nalezne uplatnění především v bojových kouzlech elementalistů.

Přírodní kouzla jsou obklopena aurou zelené barvy.

Magie bohů

Bohové nemají žádná omezení ve výběru živlů. Svou sílu čerpají z éterické sféry, z myšlenek svých uctívačů. Čím více mají následovníků, tím je jejich síla větší a zdaleka přesahuje možnosti pouhých smrtelníků.

Magie bohů je postavám uzavřena. Jen v lidových pověrách nalezneme zmínky o hrdinech, kterým se údajně podařilo získat božství a tuto magii ovládnout.

Božská magie má bílou barvu, která může být patrná při detekci kouzel.

Alchymie

Alchymisté pracují s látkami, které dokážou přeměňovat na jiné. Umí také využít síly obsažené v různých tajemných zdrojích, například netopýřích křídlech, hadí kůži, provazu z oběšence a přetvořit je na výrobky mající magické schopnosti.

Dokážou také destilovat čistou magii - manu, ze které mohou vyrábět mocné magické předměty.

Výskyt a četnost

Jako Pán hry se musíte rozhodnout, jakou roli bude hrát magie ve vašem světě. Magie může být běžná, vzácná nebo neobvyklá. Její výskyt ovlivní jednání obyvatel a nestvůr a průběh mnohých střetnutí.

Magie je velmi vzácná

Družinu kouzelnice Vearmey přepadne skupina lupičů. Vearmea na jednoho lupiče sešle Velký mix a promění jej na krvavou kaši. Taková věc otřese nervy i velmi odvážného válečníka, natož několika odraných lupičů a ti se dají v panice na úprk.
V prosté lesní vesnici pomůže hraničář Glenfir zraněnému dřevorubci kouzlem vyléčit nohu zlomenou padajícím stromem. Nehledě na dobrou věc jej nedůvěřiví vesničané vyženou, protože mají strach z jeho schopností a nerozumějí jim.

Ve světě, kde je magie vzácná, bude magie působit strach a paniku v řadách nepřátel, ale může vzbuzovat i nenávist. Šance, že postavy potkají čaroděje nebo druida jsou mizivé a stejně je tomu i s magickými předměty.

V takovém světě nebude žít více než několik desítek nebo stovek bytostí schopných kouzlit, o kouzelnických školách nebo obchodech nemůže být ani řeč.

Magie je neobvyklá

Je-li magie neobvyklá, nebude se nikdo divit, sešle-li kouzelník jedno nebo dvě kouzla. Ne každý sice bude kouzlit, ale magické svitky nebo předměty nebudou žádnou zvláštností.

Poté, co Vearmea zabije jednoho z lupičů Velkým mixem, stáhnou se ostatní do bezpečné vzdálenosti a zaútočí na družinu svými luky.
Za vyléčení dřevorubce budou vesničané Glenfirovi vděční a vyplatí mu přiměřenou odměnu

Magie je běžná

Vearmea zabije lupiče Velkým mixem. Na její kouzlo odpoví jeden z lupičů ohnivou koulí a zasype Vearmeu blesky. Ostatní lupiči pevně sevřou své amulety proti magii a pustí se do družiny zbraněmi.
Zraněného dřevorubce nemusí léčit Glenfir, ale vesničané přivolají ze sousední vsi místního léčitele.

Je-li magie ve světě běžnou věcí, nemůže se družina divit, když první lupič, kterého potkají, ovládá kouzla a každá druhá nestvůra je vůči kouzlům odolná. Zde bude kouzelník nedílnou součástí družiny a mnoho postav bude mít do začátku určité magické schopnosti.

Božstva

Kněžské schopnosti a božstva v těchto pravidlech se vztahují ke světu Illiador (viz také kapitola „Nejvyšší pravda“).

Výskyt božských zásahů

Pro výskyt kněžích platí totéž, co pro četnost kouzelníků a hraničářů.

Jsou světy, kde má každý bůh svůj chrám v každém větším městě. Jinde mohou být pouze falešní kněží, kteří nemají žádné schopnosti a o pravých bozích není nic známo, nebo jsou jejich věrní pronásledováni.

Světy fantasy bez božstev jsou velmi ojedinělé.

Přímé zásahy božstev

Bohové by neměli zasahovat přímo do života obyvatel. Měli by tak činit pouze skrze své kněze.

Přímých zásahů buď nejsou schopni, nebo jsou vázáni dohodou, nebo se prostě k takovému činu nesníží.

Rozšířená pravidla

Přízeň bohů

Přečtěte si více o bozích v části Illiador: Ás - svět bohů.

V Tajných uměních je popsán princip kněze a jeho žádostí o modlitby. Vy jako PH zastupujete boha a rozhodujete o tom, zda knězi vyhovíte, či nikoliv. K tomuto účelu slouží i údaj, který si musíte o knězi pamatovat, a to dlouhodobá přízeň.

Dlouhodobá přízeň

Dlouhodobou přízeň odečtěte knězi od náročnosti modlitby, neboli čím vyšší přízeň, tím častěji a více jej bůh vyslyší.

Na rozdíl od krátkodobé (tj. kolik „vyplácal“ v poslední době přízně boha) neboli vyčerpání přízně se přízeň dlouhodobá nemění ze dne na den.

Pokud kněz plní řádně své povinnosti, ale neudělá nic navíc, je dlouhodobá přízeň 0.

Zvýšení dlouhodobé přízně

Pokud plní dobře, vykoná zvláštní úkol a podobně, můžete mu ji zvýšit, např. na +2, pak na +5 až u skutečných ochránců víry může dosáhnout +10 (výjimečně i více).

Snížení dlouhodobé přízně

Pokud kněz nic nedělá, neshání nové věřící nebo nedělá skutky, kterých je hoden, dlouhodobá přízeň boha začne klesat, u skutečných pasivistů se může propadnout na -10 i níže.

Trest

Dlouhodobá přízeň může okamžitě klesnout, pokud kněz provede čin, který je zcela v rozporu s bohem a jeho principem.

Zázrak a odmítnutí

Co je na hře za boha hezké, že můžete vyslyšet modlitbu, i když kněz vyčerpal trpělivost boha (často sesílal). Například v okamžiku, kdy m jde o život a on se odevzdá do rukou boha, pokorně poprosí o záchranu.

Na druhou stranu se mu nemusí podařit ani jednoduchá věc, pokud neprojeví pokoru a zájem.

Snažte se hráče kněze vést tak, aby byl skutečným následovníkem, nikdy nezapomínal, komu slouží a že jeho síla není jeho, ale boha.

Magická a nemagická místa

Síla magie není rovnoměrně rozmístěná, a tak najdeme oblasti, kde magie působí silněji, a místa, kde téměř nefunguje. Síla magie se může měnit i v čase, například na Illiadoru je Heriotep dnem magie.

Antimagická místa

Některé budovy, podzemní prostory nebo celé oblasti mají svou antimagickou sílu a zabraňují seslání kouzla. Projevují se tak, že snižují šanci na úspěch, vysají více duševní síly nebo přímo kouzlo zruší. Místo může mít také přímo určitou hodnotu AM, kterou odolává seslání kouzla či modlitby.

Magická místa

Na určitých místech vyvěrá magická síla a naplňuje celý prostor takovou energií, že se čarující mnohem méně unavuje (nižší cena), nebo mu oblast pomáhá (bonus k seslání). Speciální případem jsou magické intersekce elementů (viz kapitola Svět).

Prokletá místa

Na prokletém místě leží kletba, která z něj činí místo hrůzy, kterému se všichni vyhýbají, nebo tu často dochází k násilí či tu sami povstávají nemrtví. Prokletí existuje nepřeberná řada, což nabízí PH mnoho námětů na dobrodružství.

Svatá místa

Tato místa jsou vysvěcena určitým božstvem, nebo dokonce silou několika bohů. Nejčastěji tu stojí chrám nebo svatyně, ale například v pustině může jít o místo klidu, odpočinku, nebo například opuštěný oltář, kde se poutníkovi zjeví ve snu bůh a zadá mu úkol.

Utajení kouzel a modliteb

Pokud chcete učinit hru zajímavější, můžete zakázat hráčům, aby se seznámili s kouzly a modlitbami. Na nová kouzla budou narážet v průběhu svých dobrodružství, například naleznou knihy, svitky, receptury (pro alchymisty), nebo se setkají s moudrou bytostí, která jim prozradí tajemství některých kouzel. Hráči tak budou mít radost z každého nového kouzla, namísto toho, aby si vybrali z obsáhlého seznamu ta nejvýhodnější a nejúčinnější zaklínadla.

Tento způsob vnese do hry mnoho nového, ale na druhou stranu vám přidělá práci navíc.

Postupy u vybraných kouzel

Mimoprostor

Kouzla, modlitby a alchymistovy předměty umožňující vstup postav nebo věcí do mimoprostoru nebo teleportaci nejsou úplně spolehlivé. Budou-li postavy nadmíru využívat těchto sil, nechte občas nějaký předmět (a později třeba i postavu) ztratit.

Zvláštní případ nastává, když chce někdo umístit mimoprostorovou věc do jiné (například dva pytle do sebe). Pak je téměř jisté, že jeden zmizí, nebo se stane ještě něco horšího.

Proměny

Téměř všechny proměny, které významně ovlivňují tělo kouzelníka / kněze / nositele předmětu (například na zvíře, zvětšování, zmenšování, Lektvar neviditelnosti), zásadně nemění věci, které má osoba u sebe. Přírodními kouzly je sice možné se snadno proměnit na rychlé zvíře a urazit velkou vzdálenost, ale postava nebude mít žádné své věci - ty z ní po seslání kouzla spadnou a zůstanou na místě!

Pokud takové kouzlo (předmět, modlitba) účinkuje i na věci uživatele, je to v jeho popisu výslovně uvedeno.

Poznámka: Začínající hráči nemusí na toto pravidlo dbát, nicméně pokročilejším to vřele doporučujeme - jakmile bude vaše družina mít více schopností, stala by se pro ni takováto kouzla příliš výhodnými.

Vysoká magie

Kouzla vysoké magie jsou nevyzpytatelná a ani úspěšný hod na seslání nemusí vždy znamenat čistý úspěch - vyvolaný předmět vypadá trochu jinak, po chvíli se rozpadne, něco jiného v okolí zmizí a podobně. Jistotu má kouzelník pouze při totálním úspěchu.

Fatální neúspěch bývá zdrcující - často končí smrtí kouzelníka, jeho změnou (psychika, vzhled) nebo katastrofou (například otevřená brána do světa démonů).

Převtělování

Mnohá kouzla a modlitby umožňují postavám nabýt nové podoby nebo přenést svou mysl do jiného těla. Pro takový případ se řiďte těmito pravidly:

— Postava si zachovává všechny psychické vlastnosti, tj. inteligenci, vůli, charisma a víru.

— Postava získává fyzické vlastnosti nového těla - Sil, Obr, Vit.

— Ostatní vlastnosti a dovednosti (Rfx, Zru, magii) si postava zachová, pokud se vtělí do těla humanoida. V jiném těle (vlk, lev, sliz) tyto vlastnosti přebírá (resp. ztrácí).

Získání speciálních vlastností

Ovládnutí magie, kněžství či alchymie zahrnuje mnoho let náročného studia. Postavy, které tyto vlastnosti rozvíjejí od útlého dětství (kouzelníci, kněží, druidi, atp.) je mohou používat od začátku hry.

Zvláštní situace nastává v případě, že se hráč rozhodne u své postavy tyto schopnosti rozvinout později. Jejich otevření záleží na vaší úvaze: obecně by tyto schopnosti mohla dodatečně získat postava, která k nim má vztah a její hráč prokáže značné úsilí a dobře postavu zahraje.

Elf Berwyn přicházel od dětství do styku s magií. Celá jeho rodina se magií zabývala, ale jeho v dětství lákalo válečné umění a ke studiu magie se nedostal.
Na magii však nikdy nezapomněl. Ve volném čase si četl v kouzelnických knihách a svitcích. Rozprávěl s přáteli a známými kouzelníky o magii.
A tak, po dlouhém úsilí, se vrátil na cestu, kterou se vydali i jeho rodiče, a ovládl svá první kouzla.

Předběžné studium

Postava, která aspiruje na získání speciální vlastnosti, nejprve rozvíjí blízké dovednosti a projevuje zájem o daný obor:

Kouzelnická magie

Postava sbírá kouzelnické svitky, navštěvuje kouzelníky, zvyšuje si inteligenci, vůli, antimagii. Získá dovednost Poznávání tajemna a učí se kouzelnické řeči.

Elementalismus

Budoucí elementalista pobývý tam, kde je element, typicky vodnář na moři, zemní v horách atd.

Kněžství

Postava se stane následovníkem boha. Často chodí na bohoslužby. Plní úkoly zadané chrámem sloužící k šíření víry. Zvyšuje si vůli a charisma. Otevře si dovednost Sečtělost.

Alchymie

Osoba, která aspiruje na alchymii, sbírá alchymistické receptury a postupy, učí se bylinkařit, shání a studuje hotové alchymistické výrobky. Zvyšuje si zručnost a inteligenci.

První kroky

Ve chvíli, kdy postava splní větší část stanovených podmínek, získá první, značně omezené, schopnosti (nejnižší kouzla a receptury), k dovednosti má postih -5.

Postupně se učí (vydává zk) až do požadované výše (20 až 50 zk), mezitím může získat další jednoduchá kouzla (modlitby) a snižuje se její postih. Na konci získá plnou schopnost bez postihu a může ji rozvíjet jako by ji měla od začátku.

Po určitou dobu (asi 3 hry) bude stát veškeré učení v oboru postavu 5x tolik zkušenosti, pak 4x atd. až se po 10 - 15 hrách dostane na běžnou náročnost učení jako postava, která měla schopnost od začátku.

Přibližování Temnotě

Postava, která využívá nekromancii, bude tato kouzla chtít používat stále častěji, chce sesílat temná kouzla místo obyčejných, zhoršuje se jí povaha (násilí, zlo, moc). Na vyšších stupních magie má šanci, že ji Temnota pohltí - zvýší se jí magická moc (Mag, Int, Vul, AM), ale stane se zcela zlou, bude zraňována bílými kouzly, rostliny kolem ní chřadnou, zvířata ji nesnesou.

Postavy vládnoucí mocnými silami

Možná si jako PH řeknete, že mocní kouzelníci, kněží, druidi nebo alchymisté mohou ovládat svět. Mohlo by tomu tak být, ale tyto osoby si své schopnosti uvědomují a čím jsou lepší, tím těžší je je najít - ve službách nejmocnějších vládců není nikdo s magií (kněžstvím apod.) vyšší než 20.

Kouzelnická magie

Jak roste magie, inteligence, obor a poznání tajemna, začne si kouzelník uvědomovat mnoho souvislostí, které dříve neviděl - pokud sešle ohnivé kouzlo, jinde se může ochladit. Pokud sešle kouzlo vysoké magie, může někde něco zmizet. Pokud použije psychickou magii, začnou se očarované postavy po skončení kouzla chovat jinak než dříve.

Začíná se zamýšlet nad skutečnou podstatou magie a světa.

Čím je mocnější, tím více si vše uvědomuje a raději místo kouzel použije své přirozené schopnosti, než aby narušil běh světa. Ví, že určité množství magie v oblasti je přirozené, ale čím více magie a čím je kouzlo silnější, tím větší vliv na široké okolí má.

Skutečně mocní kouzelníci hloubají mnoho dní, nežli nějaké kouzlo sešlou, a raději se to pokusí udělat jinak (samozřejmě, jsou-li v ohrožení života, své schopnosti použijí naplno, nicméně oni se jim ve většině případů vyhnou).

Pokud chtějí něco zařídit (sesadit vládce země, zničit kouzelnického renegáta, vypudit démona), raději manipulují s ostatními, aby to vyřešili oni bez pomoci magie (anebo kouzelníci s nízkou magií a tím malým vlivem na svět). Pokud by kouzelník s magií 30 odvolával démona, téměř jistě se mu to povede, ale síla jeho magie by mohla vyvolat vedlejší efekt, který by bylo těžší napravit, než původní vyhnání démona. Raději se převlékne za mudrce, sežene hrdinného rytíře a pošle jej démona zahubit.

Kněží

Čím je vyšší zasvěcení kněze a jeho víra, tím více si uvědomuje, že moc a síla, kterou má, je mu propůjčena jeho bohem a on používá přímo sílu boha. Pokud nebude velmi umírněný a bude sílu boha vyčerpávat přespříliš, může mu být zčásti nebo úplně odepřena. Nízké (a levné) modlitby určené pro začínající kněze mu nemusí dále fungovat - bůh tím chrání své slabé věrné a mocného kněze ponechá, aby si poradil sám.

Kněz vysokého zasvěcení chápe, že síla boha pochází ze samotného principu, který si bůh zvolil, nejenom z jeho vyznavačů (ti tento princip praktikují). Může použít své nemagické schopnosti, aby tento princip podpořil - u boha obchodu se bude starat o prosperitu, obchod a peníze, kněz boha války bude rozpoutávat nepokoje a války, kněz bohyně lásky bude šířit porozumění, lásku a podobně.

To poslední, co si vysocí kněží přejí, je konflikt mezi bohy. Snaží se proto umírňovat méně zasvěcené v boji s opozičními kulty nebo tvory, kteří jejich víru nesdílejí. Působí ale opatrně, naznačují a usměrňují, protože odhalení velkých pravd by mohlo vést k nepochopení, ztrátě iluzí a anarchii. Mnoho prostších obyvatel (ale i kněží) má rádo rozdělení světa na Dobro a Zlo, Světlo a Tmu a nechápou, že svět je mnohem šedivější a i z jejich pohledu zlé činy mohu v dlouhodobém vnímání pohledu na svět pomoci mnohé zachránit.

Alchymisté

Alchymisté se mohou k pochopení magie a jejích zákonů dobrat jako první (pracují se všemi živly), ale protože jejich povaha práce je založená často na zisku anebo samotné radosti z odhalování tajemna, uvědomí si tuto pravdu až jako poslední.

Záleží pak na jejich povaze, zda budou umírněnější v čerpání surovin i výrobě předmětů nebo ne. Nicméně, pokud nezačnou kontrolovat svou moc, může je magie jejich předmětů a surovin pozměnit nebo i zahubit.



Hrdinové Fantasy
CZ | EN

Kontakt: tomas.jotov[]seznam.cz