Dramatické ověření | Hrdinové Fantasy

Dramatické ověření

Základní hod na dovednost je sice jednoduchý, ale není moc dramatický a ani neumožňuje využít paletu schopností postavy nebo družiny. Pokud chcete dramatičtější postup, kde mohou hráči více zasahovat do děje, použijte dramatické ověření.

Příklady, kdy lze použít dramatické ověření

Těžká cesta - zálesáctví, vytrvalost, vitalita, vůle, šplh

Pronásledování - pohyb, vitalita, plížení

Průchod magickou oblastí - poznávání tajemna, duševní odolnost, inteligence

Jednání - vyjednávání, inteligence, sečtělost, znalost daného tématu

Při dramatickém postupu házíte na různé dovednosti a vlastnosti, podle toho, v čem vyřešení daného problému spočívá. Abyste dosáhli cíle, musíte postoupit dopředu o určitý počet kroků, obvykle 3 až 10 podle "vzdálenosti" cíle.

Každý úspěch znamená krok vpřed, krok zpět (prodlouží cestu), těsný (neúspěšný) hod znamená setrvání na místě.

Totální úspěch znamená postup o 2 kroky vpřed.

Fatální neúspěch buď znamená prodloužení cesty, nebo něco velmi nepříjemného - při šplhu pád, při běhu podvrtnutý kotník atd.

Příklad

Ultor má poslání - musí vyšplhat na nejvyšší horu za věštcem. Takový úkol vyžaduje určitě šplhání, vytrvalost (pohyb), vitalitu (zima) a možná i odhodlání (vůle) a zálesáctví (hledání lepší cesty, bloudění).

Délka cesty je 5 (což hráč nemusí vůbec vědět).

1. PH určí, že nejprve jde o pohyb (vytrvalost). Ultor hodí 24, obtížnost byla 18, jde o jedna dopředu (zbývá cesta délky 4).

2. Pokročil dále a rozhoduje šplh. Hodí 17, potřeboval 20 (velehory). Musí jít jinudy, a cesta je opět délky 5.

3. Všude je zima a padá sníh, rozhoduje vitalita. Ultor hodí 15, potřeba bylo 10, jde dopředu (cesta 4)

4. Důležité je také držet správný směr a hledat lepší cestu. Všude sněží a není vidět. Obtížnost 18, Ultor hodí rovněž 18, takže si nepomohl ani neuškodil.

5. Mohl by být zoufalý, a tak ověříme vůli. Hodí pouze 8, potřeba je 10, a tak je cesta opět délky 5.

6. Dále znovu přichází ke slovu šplh. Ultor má štěstí a hodí 30, potřeboval 20. Našel snadnou cestu a posunul se vpřed o 2 (cesta ještě 3).

7. Další ověření vytrvalosti Ultor zvládne, posouvá se na 2.

8. Hází na vitalitu, uspěje a je na délku 1.

9. Na ředě je šplh (je pod vrcholem), opět uspěje a je nahoře.

Volba cesty

Hráči mají možnost ovlivnit cestu, neboli na co budou házet. Pokud jejich postavy neumí dobře šplhat, hledají lepší cestu a častěji budou házet na zálesáctví. Obecně mohou hráči ovlivnit každý druhý hod, pokud ho zdůvodní.

Skupinové ověření

Pokud řešíme postup celé skupiny (například u putování), musí uspět všichni, neboli se bere nejhorší výsledek.

Skupina si může pomáhat, neboli ti lepší převedou část své dovednosti / vlastnosti druhým. Pokud to dobře zdůvodní, převádí 1:1

Pokud nechcete riskovat, můžete převést pomoc až po hodu, pak ale pomůžete v poměru 2:1 (nebo i 3:1) - za dva body vydané na pomoc získá druhá postava 1 bod.

Příklady

Hod na sílu: Silnější nesou batohy, podpírají

Vitalita: Odolnější hlídkují, podpírají slabší

Šplh: Lepší lezec hledá cestu, pomáhá, váže lana, vytahuje horšího, atd.

Vůdce

V určité činnosti se všichni spolehnou na jednoho člena. Ten pak hledá cestu (zálesáctví), stahuje na sebe kouzla (duševní odolnost při průchodu začarovanou krajinou), motivuje je (velení).

Pronásledování, soupeření

Pokud jde o to, dohnat někoho jiného či s ním nějak soupeřit, počítáme místo cesty náskok.

V hodech pak soupeří pronásledovatel a pronásledovaný, nebo hází oba proti obtížnosti.

Když je náskok stažen na nula, je pronásledovaný dostižen.

Naopak je-li náskok dost velký, pronásledovaný uteče.

Příklad

Skupina pronese zprávu obležením a má ji doručit. Nepřátelé se o tom dozvědí a začnou je pronásledovat. Náskok je 2.

Nejprve si porovnají sprint. Uspěje skupina a náskok je 3.

Okolo jsou další nepřátelské skupiny, a tak přijde na řadu plížení (skupina proti postřehu (nepřátelé). Jsou spatřeni a vydává se za nimi další oddíl. Náskok je jen 2.

Pronásledování se táhne: Ověření vitality. Skupina je unavena, noví pronásledovatelé jsou čerství. Část skupiny selže v hodu, ostatní na ně počkají. Náskok se ztenčuje na 1.

Skupina se rozhodne, že zkusí ztratit pronásledovatele v bažině. Tady i pouhý neúspěch může znamenat problém.

Hází se na obratnost, všem ve skupině se podaří uspět. Naopak pronásledovatelé nechtějí riskovat a bažinou obejdou. Náskok se prodlouží na 3 (PH usoudí, že vzdát se je jako fatální selhání, tedy prohra o 2 kroky).

Teď se zkusí získat další náskok a nasadí plné tempo. Porovnává se vytrvalost, skupina uspěje a náskok je 4.

Pronásledovatelé vidí, že skupinu již nestihnou dohnat, a tak se otočí a vrátí zpět.



Hrdinové Fantasy
CZ | EN

Kontakt: tomas.jotov[]seznam.cz