Dramatické ověření
Základní hod na dovednost je sice jednoduchý, ale není moc dramatický a ani neumožňuje využít paletu schopností postavy nebo družiny. Pokud chcete dramatičtější postup, kde mohou hráči více zasahovat do děje, použijte dramatické ověření.
Příklady, kdy lze použít dramatické ověření
Těžká cesta - zálesáctví, vytrvalost, vitalita, vůle, šplh
Pronásledování - pohyb, vitalita, plížení
Průchod magickou oblastí - poznávání tajemna, duševní odolnost, inteligence
Jednání - vyjednávání, inteligence, sečtělost, znalost daného tématu
Při dramatickém postupu házíte na různé dovednosti a vlastnosti, podle toho, v čem vyřešení daného problému spočívá. Abyste dosáhli cíle, musíte postoupit dopředu o určitý počet kroků, obvykle 3 až 10 podle "vzdálenosti" cíle.
Každý úspěch znamená krok vpřed, krok zpět (prodlouží cestu), těsný (neúspěšný) hod znamená setrvání na místě.
Totální úspěch znamená postup o 2 kroky vpřed.
Fatální neúspěch buď znamená prodloužení cesty, nebo něco velmi nepříjemného - při šplhu pád, při běhu podvrtnutý kotník atd.
Příklad
Ultor má poslání - musí vyšplhat na nejvyšší horu za věštcem. Takový úkol vyžaduje určitě šplhání, vytrvalost (pohyb), vitalitu (zima) a možná i odhodlání (vůle) a zálesáctví (hledání lepší cesty, bloudění).
Délka cesty je 5 (což hráč nemusí vůbec vědět).
1. PH určí, že nejprve jde o pohyb (vytrvalost). Ultor hodí 24, obtížnost byla 18, jde o jedna dopředu (zbývá cesta délky 4).
2. Pokročil dále a rozhoduje šplh. Hodí 17, potřeboval 20 (velehory). Musí jít jinudy, a cesta je opět délky 5.
3. Všude je zima a padá sníh, rozhoduje vitalita. Ultor hodí 15, potřeba bylo 10, jde dopředu (cesta 4)
4. Důležité je také držet správný směr a hledat lepší cestu. Všude sněží a není vidět. Obtížnost 18, Ultor hodí rovněž 18, takže si nepomohl ani neuškodil.
5. Mohl by být zoufalý, a tak ověříme vůli. Hodí pouze 8, potřeba je 10, a tak je cesta opět délky 5.
6. Dále znovu přichází ke slovu šplh. Ultor má štěstí a hodí 30, potřeboval 20. Našel snadnou cestu a posunul se vpřed o 2 (cesta ještě 3).
7. Další ověření vytrvalosti Ultor zvládne, posouvá se na 2.
8. Hází na vitalitu, uspěje a je na délku 1.
9. Na ředě je šplh (je pod vrcholem), opět uspěje a je nahoře.
Volba cesty
Hráči mají možnost ovlivnit cestu, neboli na co budou házet. Pokud jejich postavy neumí dobře šplhat, hledají lepší cestu a častěji budou házet na zálesáctví. Obecně mohou hráči ovlivnit každý druhý hod, pokud ho zdůvodní.
Skupinové ověření
Pokud řešíme postup celé skupiny (například u putování), musí uspět všichni, neboli se bere nejhorší výsledek.
Skupina si může pomáhat, neboli ti lepší převedou část své dovednosti / vlastnosti druhým. Pokud to dobře zdůvodní, převádí 1:1
Pokud nechcete riskovat, můžete převést pomoc až po hodu, pak ale pomůžete v poměru 2:1 (nebo i 3:1) - za dva body vydané na pomoc získá druhá postava 1 bod.
Příklady
Hod na sílu: Silnější nesou batohy, podpírají
Vitalita: Odolnější hlídkují, podpírají slabší
Šplh: Lepší lezec hledá cestu, pomáhá, váže lana, vytahuje horšího, atd.
Vůdce
V určité činnosti se všichni spolehnou na jednoho člena. Ten pak hledá cestu (zálesáctví), stahuje na sebe kouzla (duševní odolnost při průchodu začarovanou krajinou), motivuje je (velení).
Pronásledování, soupeření
Pokud jde o to, dohnat někoho jiného či s ním nějak soupeřit, počítáme místo cesty náskok.
V hodech pak soupeří pronásledovatel a pronásledovaný, nebo hází oba proti obtížnosti.
Když je náskok stažen na nula, je pronásledovaný dostižen.
Naopak je-li náskok dost velký, pronásledovaný uteče.
Příklad
Skupina pronese zprávu obležením a má ji doručit. Nepřátelé se o tom dozvědí a začnou je pronásledovat. Náskok je 2.
Nejprve si porovnají sprint. Uspěje skupina a náskok je 3.
Okolo jsou další nepřátelské skupiny, a tak přijde na řadu plížení (skupina proti postřehu (nepřátelé). Jsou spatřeni a vydává se za nimi další oddíl. Náskok je jen 2.
Pronásledování se táhne: Ověření vitality. Skupina je unavena, noví pronásledovatelé jsou čerství. Část skupiny selže v hodu, ostatní na ně počkají. Náskok se ztenčuje na 1.
Skupina se rozhodne, že zkusí ztratit pronásledovatele v bažině. Tady i pouhý neúspěch může znamenat problém.
Hází se na obratnost, všem ve skupině se podaří uspět. Naopak pronásledovatelé nechtějí riskovat a bažinou obejdou. Náskok se prodlouží na 3 (PH usoudí, že vzdát se je jako fatální selhání, tedy prohra o 2 kroky).
Teď se zkusí získat další náskok a nasadí plné tempo. Porovnává se vytrvalost, skupina uspěje a náskok je 4.
Pronásledovatelé vidí, že skupinu již nestihnou dohnat, a tak se otočí a vrátí zpět.