Sesílání kouzel | Hrdinové Fantasy

Sesílání kouzel

„Projíždíme horskou soutěskou. Svědění v zátylku mi napovídá, že zde není něco v pořádku. Náhle slyším zadrnčení tětivy. Padám z koně dolů. Koutkem oka jsem zahlédl šíp, jak neúprosně letí k hlavě Vearmey. Na výkřik je již pozdě. Na všechno je již pozdě. V tom elfka mávne rukou a šíp padá k zemi. Začínají vybíhat skřeti a jejich střelci na nás posílají své černě opeřené střely. Vearmea několikrát mávne rukou a šípy neškodně padají na zem. Překvapení skřeti váhají a my naskakujeme na koně a tryskem pádíme zpět.“

Kouzelnická kouzla jsou velmi silná a těžko zvladatelná. Jednak je kouzelník musí umět, ale i tak je vždy určitá šance, že se kouzlo nezdaří:

Hod na soupeření

Mag + 2k6

proti

Obtížnost + 2k6

PH hází na sílu kouzla proti vám.

Souhrn oprav
Opravy za sesílání

(platí zejména pro kouzla a modlitby)

- 10 vynechání formule
- 10 vynechání znamení
- 10 za nedostatečnou odbornost (magie nebo kněžství)
Rušivé vlivy (kouzla)
- 5 malé vlivy: jedete na koni, jdete, velký hluk
- 10 střední: vlivy: bojujete, běžíte
- 15 extrémní vlivy jako pád, výbuch
Rušivé vlivy (duševní dovednosti)
- 5 střední: vlivy: bojujete, běžíte
- 10 extrémní vlivy jako pád, výbuch
Zbroj
-2/-4/-6 podle zbroje, ale jen u kouzel Z nebo R (postih jako pro dovednosti)
Opravy pro kouzelnickou magii
- 2 za st kouzla neovládáte kouzelnickou řeč

Obtížnost

Obtížnost seslání kouzla závisí na jeho stupni (přesněji 5x stupeň) a pohybuje se 5 pro nejjednodušší kouzla až do 40 či více pro ta nejtěžší.

Obtížnost
Stupeň Obtížnost
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
atd. atd.

Vyhodnocení

Hoďte si 2k6 na soupeření a přičtěte opravy, odečtěte postihy. PH si hodí za kouzlo (obtížnost) a sdělí vám výsledek.

Družina byla na své cestě přepadena skupinou skřetů. Vearmea se rozhodla použít svá kouzla a vyvolat přelud pumy. Sesílá kouzlo Falešné zvíře (za 2 bm, 1. stupeň). První stupeň kouzla značí obtížnost 5, Vearmea má magii 8.
Hází 8 (Mag) + 2k6
proti ní PH 5 + 2k6
Pokud nebude mít vyloženě smůlu, kouzlo se jí povede (musela by hodit o 4 méně, třeba 1 a PH aspoň 5).

Úspěch

Kouzlo se vám podařilo seslat a jeho účinky se řídí popisem.

Neúspěch

Při neúspěchu kouzlo selže, tj. nic se nestane, ale mana vám ubude stejně.

Fatální neúspěch

Pokud nastane Fatální neúspěch , vyhodnoťte ho podle pravidel uvedených v kapitole Postup při sesílání

Řekněme, že Vearmea v minulém příkladu hodila 1,1 a 5, celkem má výsledek 6 (8 za Mag - 2 hod). PH hodil 10.
Vearmea tak neuspěla a ještě k tomu fatálně (2 jedničky). PH určí výsledek náhodně, hodí 3. To znamená zranění za 2x2, tedy 4 bz (2 jedničky krát 2 bm za kouzlo).

Totální úspěch

Nezapomeňte na možnost totálního úspěchu, viz Základy - Postup. V tomto případě nenastává Vedlejší efekt.

Kdyby Vearmea měla při seslání kouzla v minulém případě štěstí a hodila 18 a PH jen 8, měla by totální úspěch. Rozhodla by se, že kouzlo bude mít větší obtížnost při hodu na DO.
Vedlejší efekt - pokud dokonale neovládáte kouzlo

Pokud vám padla na kostce 1, bude mít kouzlo ještě vedlejší efekt. Účinky určuje PH podle síly kouzla - v okolí se může setmít či zablesknout, ozve se úder hromu, zmizí nějaký předmět nebo osoba, kouzlo trefí jiný cíl, bude mít jinou délku trvání, bude dražší a podobně.

Vedlejší efekt nastává i v případě úspěchu, i když tam jsou účinky slabší a méně škodlivé.

Záleží samozřejmě na oboru kouzla, věci jako teleport, magie počasí nebo tvůrčí magie budou vždy nebezpečné.

Vearmea hodí 9 (na kostce 1), PH 3. Vearmea sice uspěje, ale kouzlo má Vedlejší efekt (neovládá je dokonale). PH hráčce sdělí, že její kouzlo uspělo, ale zapálilo i sousední keř.

Kouzelnická řeč

(nepovinné pravidlo)

Kouzelnická řeč pomáhá přesně formulovat myšlenky kouzelníka. Rozlišuje velmi nepatrné rozdíly, které obyčejní lidé nevidí, ale které se mohou stát osudnými při kouzlení.

Bez znalosti této řeči máte při sesílání kouzelnických kouzel postih -2 za chybějící stupeň. Těžko se budete učit novým kouzlům, neboť většina učebních textů je zaznamenána v tomto jazyce.

Na jednoduchá kouzla do 3. stupně vám stačí 1 odbornost. Na vyšší kouzla pak potřebujete kouzelnickou řeč ovládat plynule.

Obory kouzel

Zaklínací magie

Zaklínací magie pracuje s čistou magickou silou. Tu můžete ovládat přímo, nebo ji použít na ovládnutí podstaty hmoty, tj. můžete měnit osoby a tvory na jiné, či pouze změnit barvu nebo velikost. Proměna může být buď žádaná (kouzla nemají uveden hod) nebo naopak škodlivá. Podle doby trvání nežádoucích kouzel je rozlišujeme na dočasná zakletí a kletby. Kletby je velmi těžké odstraňovat.

Magie vám umožní také zakleté tvory a osoby navracet do jejich původní podoby. Mezi kouzly najdete velké množství nejrůznějších odeklínadel.

Tento obor považují odborníci za skutečný základ magie a doporučuje se všem adeptům, než přistoupí k dalším kouzlům.

Útočná magie

Kouzelnická magie může sloužit jako mocná zbraň. Mnoho kouzelníků vymyslelo celou paletu útočných a bojových kouzel, kterými můžete zničit své soupeře. Z pohledu mistrů se jedná spíše o hračku, kdy magickou sílu uvolníme v málo kontrolované formě, většinou výboje, ohnivé koule nebo destrukce.

Psychická magie

Mág se na oddíl vojáků pohrdavě podíval a v té chvíli se ti nešťastníci chytali za hlavu a křičeli v bolestech. Jako vlny přicházely bolestivé poryvy jeden za druhým až nakonec zůstal stát pouze mág obklopený ležícími těly se zkrvavenýma očima.

Psychická magie se soustředí na kontrolu cizích myšlenek a pocitů a skrz ně můžete protivníka ovládnout.

Její slabinou jsou nemyslící soupeři, u kterých je nepoužitelná.

Obecně platí, že žádné z psychických kouzel nelze použít proti tvorům se zvířecí inteligencí a magickým tvorům.

Iluze

Iluze jsou vymyšlené představy, které inteligentní bytosti vnímají jako skutečnost. Psychické kouzlo zde není cíleno na konkrétní osobu, ale všechny, kdo iluzi vidí / slyší.

Silnější iluze může působit na mysl tak přesvědčivě, že se pro oběť stane skutečností a její tělo jí „uvěří“ - oběť tak dokonce může být skutečně zraněna nebo i zemřít. Zranění způsobená iluzí jsou psychické povahy a o to mohou být nebezpečnější.

Magie smyslů

Kouzly z oblasti magie smyslů můžete ovládat smyslové orgány živých tvorů a zlepšovat jejich možnosti.

Bílá magie

Bílá magie se zabývá potíráním zla a nekromantských praktik. Kouzla z oblasti bílé magie se nemůže naučit ani sesílat nikdo, kdo činí zlé skutky či se příliš stará o svůj prospěch. Stejně tak není možné ochranná bílá kouzla sesílat na tvory, kteří konají zlo.

Nekromancie

Nekromancie neboli Černá magie otvírá cestu k tajemství smrti a vládou nad mrtvými. Skrývá v sobě velkou sílu a snadno vám otevře cestu k moci. Na druhou stranu je ve světě potlačována a její studium není zdaleka běžné nebo dostupné, a tak musíte knihy či učitele pracně hledat a neprozradit se ostatním kouzelníkům.

Oběti

Černá magie si často žádá krev obětí. Během rituál, který toto vyžaduje, musíte proříznout hrdlo oběti nekovovou čepelí - nejlépe tomuto účelu poslouží obsidiánová dýka.

Vysoká magie

Vysoká magie se zabývá studiem velmi mocných a také obtížných zaklínadel souvisejících s časem, prostorem a jinými světy. Bývá také nazývána Zlatou magií.

Zaklínadla umožňující cestování do minulosti jsou pro svoji nebezpečnost a nevyzpytatelnost velmi neobvyklá.



Hrdinové Fantasy
CZ | EN

Kontakt: tomas.jotov[]seznam.cz